Thực trạng chơi game trực tuyến (game online) của học sinh tại 3 trường trung học cơ sở ở Hà Nội năm 2009
Thực trạng chơi game trực tuyến (game online) của học sinh tại 3 trường trung học cơ sở ở Hà Nội năm 2009
GameOnline (GO) là loại hình giải trí phổ biến của giới trẻ nhưng có nhiều tác động tiêu cực tới đời sống xã hội. Bài báo trình bày kết quả nghiên cứu về hiểu biết, thái độ, và hành vi chơi GO của HS 03 trường trung học cơ sở tại Hà Nội. Thiết kế mô tả cắt ngang sử dụng bộ câu hỏi tự điền, mẫu nghiên cứu gồm 980 HS khối 7, 8 và 9 (47,4% nam). Kết quả: 69,5% HS đạt hiểu biết chung về GO, gồm giờ chơi/ngày, ảnh hưởng tích cực khi chơi hợp lý; ảnh hưởng khi chơi quá mức và các quy định khi chơi. Đa số HS chơi để giải trí, hoặc do GO hấp dẫn, để kết bạn, hoặc để có những cảm giác không có trong đời thực, hoặc để kiếm tiền. 81,5% HS đã từng chơi GO, trong đó có 23,2% chơi quá mức. Địa điểm chơi chủ yếu là ở nhà (70,3%) vào buổi tối hoặc khuya. Có 64% HS chưa nhận được lời khuyên ngừng chơi GO, nhưng 82% HS cho biết sẽ tham gia hoạt động ngoại khóa thay vì chơi GO hay 69,4% sẽ cố gắng tiếp thu khi nhận được lời khuyên về chơi GO. Rõ ràng, tỷ lệ chơi GO ở HS là khá cao và cần thiết phải tìm hiểu các yếu tố dẫn đến hành vi chơi GO của HS và các biện pháp làm giảm những tác động không mong muốn của GO
File đính kèm:
thuc_trang_choi_game_truc_tuyen_game_online_cua_hoc_sinh_tai.pdf
Nội dung text: Thực trạng chơi game trực tuyến (game online) của học sinh tại 3 trường trung học cơ sở ở Hà Nội năm 2009
- | TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU | Thực trạng chơi game trực tuyến (game online) của học sinh tại 3 trường trung học cơ sở ở Hà Nội năm 2009 Nguyễn Hoàng Giang (*), Đỗ Trà My(**), Lương Minh Tân (***), Lê Thị Kim Ánh(****) GameOnline (GO) là loại hình giải trí phổ biến của giới trẻ nhưng có nhiều tác động tiêu cực tới đời sống xã hội. Bài báo trình bày kết quả nghiên cứu về hiểu biết, thái độ, và hành vi chơi GO của HS 03 trường trung học cơ sở tại Hà Nội. Thiết kế mô tả cắt ngang sử dụng bộ câu hỏi tự điền, mẫu nghiên cứu gồm 980 HS khối 7, 8 và 9 (47,4% nam). Kết quả: 69,5% HS đạt hiểu biết chung về GO, gồm giờ chơi/ngày, ảnh hưởng tích cực khi chơi hợp lý; ảnh hưởng khi chơi quá mức và các quy định khi chơi. Đa số HS chơi để giải trí, hoặc do GO hấp dẫn, để kết bạn, hoặc để có những cảm giác không có trong đời thực, hoặc để kiếm tiền. 81,5% HS đã từng chơi GO, trong đó có 23,2% chơi quá mức. Địa điểm chơi chủ yếu là ở nhà (70,3%) vào buổi tối hoặc khuya. Có 64% HS chưa nhận được lời khuyên ngừng chơi GO, nhưng 82% HS cho biết sẽ tham gia hoạt động ngoại khóa thay vì chơi GO hay 69,4% sẽ cố gắng tiếp thu khi nhận được lời khuyên về chơi GO. Rõ ràng, tỷ lệ chơi GO ở HS là khá cao và cần thiết phải tìm hiểu các yếu tố dẫn đến hành vi chơi GO của HS và các biện pháp làm giảm những tác động không mong muốn của GO. Từ khóa: GameOnline; chơi Game quá mức; hiểu biết, thái độ, hành vi, học sinh phổ thông. Gameonline situational assessment among secondary school students in Ha Noi, 2009 Nguyen Hoang Giang(*), Do Tra My(**), Luong Minh Tan(***), Le Thi Kim Anh(****) Background: Gameonline (GO) is a popular kind of entertainment for adolescents but it also brings negative impacts to social life. This study is aimed to characterize knowledge, attitudes and behavior of GO players who are students of three secondary schools in Ha Noi. Design: A cross-sectional descriptive study of 980 students at the 7th, 8th and 9th grade (47.4% of male students aged 12 -14 years) with a self-administered questionnaire. Findings: 69.5% of students had general knowledge of GO, including playing duration/day, pros and cons, and rules for GO players. Most of students played GO for relaxation, making more friends, having virtual feelings, or making money 81.5% of students have ever played GO, of whom 23,2% were found to have over-playing. GO was mainly played at home, in the evening or late at night. While 64% of students did not receive any advice of stopping GO from family members or friends, 82% of students thought of joining extra-curricular activities (if any) instead of GO and 69.4% of students showed their intention of changing behavior Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20) 17
- | TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU | on GO upon receiving relevant advice. Conclusion: Prevalence of GO playing is quite high among secondary school students. It is important to identify factors related to their GO playing behavior and develop practical solutions for limiting disadvantages of GO. Key words: GameOnline, knowledge, attitude, behavior, secondary school. Tác giả (*) CN. Nguyễn Hoàng Giang - Nghiên cứu viên Khoa nghiên cứu Y tế cộng cộng, Viện chiến lược và chính sách Y tế, Bộ Y tế. (**) CN. Đỗ Trà My - Nghiên cứu viên Khoa nghiên cứu Kinh tế y tế, Viện chiến lược và chính sách y tế, Bộ Y tế. (***) CN. Lương Minh Tân - Cán bộ Trung tâm Sống và Học tập vì Môi trường và Cộng đồng. (****) Ths. Lê Thị Kim Ánh - Giảng viên Bộ môn Dịch tễ - Thống kê, Trường Đại học Y tế Công cộng 1. Đặt vấn đề thực trạng và ảnh hưởng của GO vẫn chưa được nhìn GameOnline (GO) được xem là một trong nhận cụ thể. Vì vậy, nghiên cứu (NC) "Tìm hiểu những ngành công nghiệp giải trí phát triển nhất thế thực trạng chơi GO và các yếu tố ảnh hưởng tới tình giới hiện nay. Đây là loại hình giải trí lôi cuốn giới trạng chơi GO quá mức của học sinh (HS) một số trẻ với nhiều tính năng hấp dẫn, đa dạng. Tuy nhiên, trường trung học cơ sở (THCS) tại Hà Nội năm GO cũng mang đến không ít tác động tiêu cực tới 2009" - đã được tiến hành. đời sống xã hội. Ở nhiều nước châu Á, nghiện Nghiên cứu nhằm mô tả hiểu biết, thái độ và Internet và GO đang trở thành một trong những vấn hành vi đối với vấn đề chơi GO và một số yếu tố liên đề y tế công cộng nổi cộm. Tại Hàn Quốc, năm quan đến tình trạng chơi GO quá mức của học sinh 2006, Chính phủ đã ước tính khoảng 210.000 trẻ em (HS) trung học cơ sở tại Hà Nội năm 2009. Với 4 (2,1% độ tuổi 6-19) cần được điều trị nghiện GO và mục tiêu cụ thể (i) mô tả hiểu biết chung về chơi internet [10]. Cũng tại Hàn Quốc, khoảng 80% trẻ GO; (ii) mô tả thái độ về việc chơi GO; (iii) mô tả cần được điều trị bằng các liệu pháp tâm lý và 20 - hành vi chơi GO; (iv) xác định tỉ lệ chơi GO quá 24% cần được điều trị tại bệnh viện [6]. Tại Trung mức và một số yếu tố liên quan của HS trung học Quốc, khoảng 10 triệu trẻ (13,7% giới trẻ) được cơ sở tại Hà Nội. chuẩn đoán là nghiện GO [15]. Tại Việt Nam, tỷ lệ người dùng Internet năm 2. Phương pháp nghiên cứu 2005 là 10,7%, đến năm 2006 tỷ lệ này là 17,5% Nghiên cứu sử dụng thiết kế cắt ngang phân tích [2]. Theo thống kê của Trung tâm Internet Việt trên đối tượng HS khối lớp 7, 8, 9 (tương ứng độ tuổi Nam, có khoảng 25% dân số dùng Internet vào năm 12-15) tại 3 trường THCS Lê Ngọc Hân (Quận Hai 2009 và đến 2010 là 28% [1]. Điều tra quốc gia về Bà Trưng), Giảng Võ (Quận Ba Đình) và Tân Mai Vị thành niên (VTN) và thanh niên Việt Nam năm (Quận Hoàng Mai), Hà Nội. Cỡ mẫu được tính theo 2003 cho thấy khoảng 17,3% VTN và thanh niên công thức ước lượng tỷ lệ với hệ số thiết kế được (14-25 tuổi) đã từng sử dụng Internet. Một điều chọn là 2 và dự kiến 10% đối tượng không tham gia, đáng lưu ý là thanh thiếu niên sử dụng Internet làm cỡ mẫu toàn bộ là 1050 HS, trong đó trường THCS phương tiện giải trí như tán gẫu hoặc chơi các loại Giảng Võ là 627 HS, THCS Lê Ngọc Hân là 259 game (61,4%) nhiều hơn là để tìm kiếm thông tin HS, và THCS Tân Mai là 165 HS. hay phục vụ cho mục đích học tập [3]. Các công Công cụ nghiên cứu là bộ câu hỏi phát vấn tự trình nghiên cứu về Internet, GO và những vấn đề điền đã được thiết kế sẵn. Bộ câu hỏi này được tham sức khỏe liên quan còn khá hạn chế tại Việt Nam, khảo từ các nghiên cứu trước đây và xây dựng dựa 18 Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20)
- | TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU | theo các chỉ số tương ứng với mục tiêu cụ thể đã đề Kết quả đánh giá hiểu biết của học sinh về chơi ra của nghiên cứu [5][8][10][17]. Bộ câu hỏi gồm GO cho thấy có 69,5% HS có hiểu biết đạt về GO. ba phần chính: Trong đó, hiểu biết về giờ chơi GO hợp lý mỗi ngày Phần 1: Nhóm câu hỏi về hành vi chơi GO: Bảng 1. Đặc điểm đối tượng nghiên cứu Nhóm các câu hỏi về hành vi chơi game của các em HS đã từng chơi GO trong vòng một tháng gần nhất bao gồm những thông tin chính như tiền sử chơi game, địa điểm chơi, mức độ chơi Những câu hỏi này sẽ giúp nghiên cứu đưa ra thực trạng chơi GO cũng như tình trạng chơi "GO quá mức" ở HS THCS. Dựa vào thời gian chơi GO một ngày, những HS chơi tới trên 3 giờ một ngày sẽ được xác định là chơi GO tới quá mức. Phần 2: Nhóm câu hỏi về hiểu biết và thái độ của HS đối với GO: Phần câu hỏi về hiểu biết về GO sẽ thu thập những thông tin cơ bản liên quan đến hiểu biết chung của HS về GO theo các nhóm thông tin như: quy định chơi GO, ảnh hưởng của chơi GO, chơi GO quá mức Đây là những kiến thức đơn giản, được thiết kế phù hợp với đối tượng là HS THCS trong nghiên cứu. Phần 3: Nhóm câu hỏi về các yếu tố liên quan đến tình trạng chơi GO quá mức ở HS: Nhóm các chiếm tỷ lệ cao nhất với 90,3%, kế đến là các ảnh câu hỏi được thiết kế để tìm hiểu các yếu tố liên hưởng tích cực của chơi GO hợp lý là 77,3%; ảnh quan đến tình trạng chơi GO quá mức của các em hưởng của chơi GO quá mức đến sức khỏe là 75,5%; HS như: Yếu tố gia đình: các mối quan hệ gia đình, biết 3/5 quy định khi tham gia chơi GO là 71,2%. Tỷ sự quan tâm trong gia đình, sự quản lý của cha mẹ lệ HS biết các ảnh hưởng tiêu cực của chơi GO là đối với việc chơi GO; yếu tố bạn bè, thầy cô: các 69,1% và hiểu biết về các dấu hiệu chứng tỏ chơi mối quan hệ, sự quan tâm chia sẻ; mức độ tham gia GO quá mức là 51,3%. các hoạt động ngoại khóa Theo hiểu biết của đa số các HS, khi chơi GO Đối tượng tham gia nghiên cứu là HS THCS hợp lý, sẽ có một số tác động tích cực như: giúp giải (<16 tuổi) nên nghiên cứu trực tiếp liên hệ với nhà trí thư giãn (91,8%); nâng cao khả năng tư duy trường và xin sự cho phép của BGH và Hội phụ (83,4%); nâng cao kỹ năng đánh máy (77,3%); linh huynh của trường. Ngoài ra, nghiên cứu được sự hoạt, nhanh nhẹn hơn (61,5%), và nâng cao kỹ năng chấp thuận của HĐĐĐ Trường ĐH Y tế Công cộng. phán đoán (59,2%). Các em cũng hiểu được một số tác động tiêu cực của chơi GO quá mức như mất ngủ 3. Kết quả nghiên cứu (74,5%), thành tích học tập giảm (67,1%), sự tập Bảng 1 mô tả các đặc điểm của đối tượng trung chú ý bị giảm sút (64,4%), mất dần các mối nghiên cứu. Số lượng HS tham gia là 980 HS (chiếm quan hệ với mọi người xung quanh (50,9%) Sự 93,3% so với tổng số mẫu ước lượng). Hầu hết HS hiểu biết về chơi GO không khác nhau giữa nam và có độ tuổi 12 đến 14 (tương ứng với khối lớp 7 đến nữ, tuy nhiên có khác nhau giữa các cấp học và học 9), 77,9% HS có học lực giỏi, 20,1% khá, chỉ có 2% lực; HS lớp 9 có kiến thức tốt hơn lớp 8 và 7, tương HS có học lực trung bình. Tỷ lệ HS có nối mạng tự, HS có học lực khá giỏi cũng có kiến thức tốt hơn Internet ở nhà là rất cao (85,4%) và tỷ lệ này là các HS có học lực trung bình. tương tự nhau ở tất cả các khối lớp (83,4%, 86,4% 3.2. Thái độ của học sinh đối với và 86% ở khối 7, 8, và 9). GameOnline 3.1. Hiểu biết của học sinh về GameOnline Ở HS đã từng chơi GO, lý do phổ biến là giải trí Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20) 19
- | TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU | sau những giờ học căng thẳng (62,1%) hoặc GO hay lớp cao hơn. Địa điểm chơi GO đầu tiên của những và hấp dẫn (56%), hoặc để quen biết nhiều bạn bè HS chủ yếu là ở nhà chiếm 70,3%, tiếp theo là ở các (26,7%), đặc biệt 19,7% cho biết chơi GO để có quán điện tử 15,8%, và ở nhà của bạn 8%. Ngoài ra những cảm giác mà ngoài đời thật không có, 6,7% các em còn chơi ở những địa điểm khác như: phòng để kiếm tiền. Hầu hết HS đều đánh giá đúng mức tin học ở trường, ở cơ quan của bố/mẹ Rất nhiều độ chơi của bản thân, tuy nhiên có khoảng 15% lại HS là tự chơi, một số khác do anh/chị hoặc bạn bè cho rằng mình chơi ít trong khi thời gian chơi trung rủ chơi (Bảng 2). bình là trên 3h/ngày. Tìm hiểu sâu hơn về hành vi chơi GO trong 1 Đa số HS chưa nhận được lời khuyên dừng chơi tháng trước thời điểm nghiên cứu (NC), có 72% GO (64%), một số ít nhận lời khuyên từ bố mẹ (552 HS) trong số HS đã từng chơi vẫn duy trì hành 28,9%, thầy cô 9,7%, anh chị 8,6%, họ hàng 7,5% vi này. Địa điểm chơi GO thường xuyên nhất là tại và 3,5% từ bạn bè. 69,4% HS cho biết sẽ nghe theo nhà (82,2%) và quán Internet (16,7%). HS nữ chơi lời khuyên ngừng chơi GO, 82% HS cho biết sẽ tại nhà nhiều hơn nam nhưng tỷ lệ chơi tại quán điện tham gia các hoạt động ngoại khóa nếu có thay vì tử Internet ở nam nhiều hơn nữ (12,7% so với 4%). chơi GO. HS lớp 9 có tỷ lệ chơi tại quán Internet là cao nhất Ở HS chưa bao giờ chơi GO, có 42,7% HS (13,2%) (Bảng 3). không chơi vì thấy GO vô bổ; 38,8% do sợ nghiện Gần 35% HS chơi GO hầu như tất cả các ngày và ảnh hưởng tới học tập. Khi hỏi về cảm nhận với trong tuần. Có 23,2% chơi quá mức, trong đó nam HS chơi GO, 5,6% cho rằng họ nổi bật hơn những là 26,3% và nữ 18,9%. HS có học lực khá hoặc trung bạn khác; 44,1% cho là bình thường và 23,6% cho bình có tỷ lệ chơi quá mức cao hơn nhiều so với HS rằng họ đang chơi những trò vô bổ, tốn thời gian vô ích, 26,7% cảm thấy không thích những bạn ham Bảng 3. Mô tả hành vi chơi GameOnline trong một chơi GO. tháng gần nhất của học sinh Về ý định chơi GO trong tương lai, có 33,1% khẳng định sẽ không bao giờ chơi, 22,3% sẽ thử ngay khi có cơ hội và 44,6% còn lưỡng lự. 3.3. Hành vi chơi GameOnline của học sinh Tỷ lệ HS đã từng chơi GO là 81,5%, tỷ lệ chơi GO ở nam là 89,2% và nữ là 74,6%. Không có sự khác biệt giữa các khối lớp học. Thâm niên chơi game cũng cao ở nam so với nữ và cao ở các khối Bảng 2. Mô tả tiền sử chơi GameOnline của học sinh học lực giỏi (30% và 19,7%). Thâm niên chơi game càng lâu thì tỷ lệ chơi quá mức càng cao. Đặc biệt HS chơi game ở quán Internet hoặc chơi nhiều về khuya có tỷ lệ chơi quá mức cao hơn các HS khác. Thời điểm chơi đa số là buổi tối hoặc sau giờ học, tuy nhiên một số HS (7,3%) chơi GO vào những giờ muộn hơn (khuya) (Hình 1). 4. Bàn luận Đối tượng NC tập trung vào các em HS THCS ở độ tuổi từ 12 đến 14, đây là giai đoạn các em bắt đầu bước vào tuổi dậy thì, với những biến đổi lớn 20 Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20)
- | TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU | Hình 1. Thời gian chơi GO trong ngày Dựa trên chẩn đoán chứng "Đánh bạc bệnh lý" trong DSM-IV của Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, các nhà NC đã thống nhất đánh giá tình trạng nghiện Internet và GO theo các biểu hiện hành vi, tâm lý [7][11][17]. Những thông tin này đã được NC điều chỉnh phù hợp và áp dụng để đánh giá hiểu biết HS về những biểu hiện chơi GO quá mức. Kết quả có 48,7% không biết đến những dấu hiệu này, có thể do đây là những dấu hiệu mà bản thân HS khó nhận biết và ít biểu hiện rõ rệt ra bên ngoài như luôn nghĩ về GO trong lúc làm việc khác; bứt rứt khó chịu khi không được chơi... 4.2. Thái độ của HS về GameOnline về mặt thể chất và tinh thần. Các em thường có xu Có nhiều lý do để HS chơi GO, trong đó giải trí hướng độc lập hơn, không phụ thuộc vào bố mẹ và sau những giờ học căng thẳng là lý do phổ biến hướng ra thế giới bên ngoài, thường cố gắng khẳng nhất. Lý do khác là sự hấp dẫn của các trò chơi. NC định mình là người lớn, muốn tự do trong mối quan của Choi và Kim (2004) đã chỉ ra rằng các game hệ bạn bè và có quyền tự chủ, tự quyết định mọi được thiết kế với đặc điểm hấp dẫn người chơi như việc. Đây cũng là giai đoạn mà vị thành niên dễ bị đồ họa đẹp mắt, nội dung cuốn hút [9]. Ngoài ra, NC tác động bởi các yếu tố môi trường xung quanh, tò của Kim, Park và cộng sự (2002); Chin và Wen-Bin mò và thích được thử thách với những điều mới lạ (2006) trên VTN Đài Loan, đề cập đến việc trải trong cuộc sống, đặc biệt khi mà vai trò của các nghiệm những cảm giác khác ngoài đời thật khi chơi phương tiện truyền thông đại chúng, trong đó có GO [13][8], trong NC này có 19,7% HS chơi GO vì Internet ngày càng trở nên quan trọng đối với sự mong muốn có được cảm giác này. HS chơi GO còn phát triển của mỗi cá nhân cũng như toàn xã hội. Do để kết bạn vì đặc điểm nổi bật của GO là khả năng đó, việc làm quen, tiếp xúc và sử dụng Internet có tương tác và thiết lập các mối quan hệ mang tính xã thể dẫn đến những tác động lớn cho sự phát triển về hội, điều này được đề cập trong NC của Wan và nhận thức và tâm lý của các em. Đa số đối tượng công sự (2006); Choi và Kim (2004) [16][9]. trong NC này là HS giỏi (77,9%) và khá (20,1%), Việc nhận thức mức độ chơi GO của HS là khá trung bình chỉ chiếm 2%. Do đó kết quả NC có thể tốt. Tuy nhiên, một số HS có thời lượng chơi trung không suy rộng được cho HS THCS của các trường bình ngày cao (trên 3 giờ/ngày) cho rằng mình khác. Mặc dù vậy, các kết quả của NC có thể đóng chơi còn ít. Việc nhận thức sai về mức độ chơi của vai trò tham khảo cho các NC sâu rộng hơn và các bản thân có thể dẫn tới sự mất kiểm soát thời gian chính sách phù hợp hơn. chơi GO. Điều này có thể được giải thích do sự 4.1. Hiểu biết của học sinh về GameOnline đam mê và luôn muốn tăng thời gian chơi GO để thỏa mãn và duy trì những thành tích đã đạt trong Hiện có rất ít NC hoặc tài liệu chính thức đề cập game. NC của Choi và Kim (2004) chỉ ra rằng khi tới những kiến thức cơ bản liên quan đến GO của đã đạt được thành tích trong game thì người chơi người chơi - một khía cạnh quan trọng có thể ảnh như hòa mình vào "dòng chảy" (flow state) và luôn hưởng đến thái độ và hành vi của họ. Nhằm quản lý muốn tiếp tục chơi với lượng thời gian tăng dần để thanh thiếu niên trong tiếp cận với Internet và GO, có thể duy trì[9]. ngành giáo dục đã triển khai công tác tuyên truyền, cung cấp thông tin về Internet, GO tại trường học Ở giai đoạn này HS chịu nhiều ảnh hưởng của [5]. Điều này có thể giải thích trong NC có 71,2% yếu tố bạn bè, nhà trường và gia đình nên có thể có HS hiểu về quy định chơi GO. 90,3% HS đưa ra đáp cả những phản ứng tích cực hoặc tiêu cực khi nhận án đúng về giờ chơi GO hợp lý trong mỗi ngày, điều được các lời khuyên ngừng chơi, mặc dù tỷ lệ HS này có thể do trong hệ thống GO luôn có những được khuyên ngừng chơi chưa nhiều nhưng đáng dòng quy định, cảnh báo về thời gian chơi xuất hiện lưu ý là có tới 20,7% thấy lời khuyên đúng nhưng trên màn hình. không thực hiện được. Một phần có thể do các mối Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20) 21
- | TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU | quan hệ trong các trò chơi và diễn đàn về GO mà thể thực hiện ngay trên những đối tượng là người các em đã tạo dựng, các mối quan hệ này càng chặt chơi ngay tại các quán GO. Nên bổ sung thêm các thì khả năng bỏ GO càng khó. NC định tính để tìm hiểu sâu hơn về nguyên nhân dẫn đến chơi GO và chơi quá mức. 4.3. Hành vi chơi GameOnline của HS Khi thực hiện NC trên HS, sinh viên cần cân Hầu hết HS chơi GO từ rất sớm, HS lớp lớn có nhắc các yếu tố tuổi, giới, học lực của nhóm đối thâm niên chơi GO cao hơn, kết quả này cũng tương tượng này trong các giai đoạn nghiên cứu từ thiết đồng với kết quả NC của Nguyễn Thị Phương Thảo kế, chọn mẫu và phân tích số liệu. (2007) ở HS Ninh Bình hay Griffiths (2003) tại Anh HS cần tăng cường tham gia các hoạt động [4][12]. HS chơi GO dễ dàng tiếp cận GO và bắt đầu ngoại khóa, tích cực trao đổi với phụ huynh, giáo tự chơi (46,6%) ngay tại nhà (70,3%), người rủ chơi viên và bạn bè về những vấn đề của cá nhân. Đồng GO lần đầu tiên nhiều nhất chính là anh/chị thời, HS cũng cần tự tìm hiểu, trang bị cho bản thân (34,2%). Như vậy, việc tiếp cận GO quá dễ dàng và những hiểu biết liên quan tới sử dụng Internet và từ rất sớm ngay tại gia đình có thể là lý do chính dẫn chơi GO hợp lý. đến hành vi chơi GO phổ biến của HS trong NC. Phụ huynh không nên tạo quá nhiều áp lực cho Với thời lượng học tập nhiều, buổi tối là thời gian HS dành cho việc học và làm bài ở nhà, trong con cái trong việc học tập, thường xuyên quan tâm, khi đó, NC cho thấy đây là thời điểm chơi GO phổ chia sẻ, cần tăng cường quản lý việc sử dụng biến nhất của HS (58,7%). Một số HS chơi GO vào Internet và GO của HS bằng cách đưa ra các nội thời điểm đêm khuya (7,3%) trong khi đây là thời quy, quy định khi sử dụng máy tính. điểm HS cần nghỉ ngơi để giữ sức khỏe cho ngày Nhà trường nên tổ chức các hoạt động ngoại học mới. Như vậy có thể thấy rằng nhiều HS chưa khóa, phong trào để HS tham gia, nâng cao sự đoàn được phụ huynh quản lý một cách đúng đắn việc học kết, gắn bó giữa các HS với nhau, đồng thời tăng tập, vui chơi và sử dụng máy tính Internet tại nhà. cường sự chia sẻ, quan tâm giữa giáo viên với HS. NC cũng có một số hạn chế như mới chỉ thực Mặt khác, nhà trường cũng nên giáo dục hướng dẫn hiện trên phạm vi 3 trường THCS trong phạm vi nội HS sử dụng Internet, chơi GO lành mạnh, hợp lý thành Hà Nội, chưa mang tính đại diện cho HS nhằm trang bị cho các em những hiểu biết cơ bản THCS nói riêng cũng như HS các cấp nói chung. NC nhằm phòng chống những tác hại do chơi GO quá cũng chưa áp dụng các thang đo để đánh giá chính mức mang lại. xác hơn mức độ ảnh hưởng của các yếu tố liên quan như gia đình, nhà trường, và xã hội, do đó chưa đánh Lời cảm ơn giá triệt để được yếu tố này đối với tình trạng chơi Nhóm tác giả xin cảm ơn sự giúp đỡ của Ban GO quá mức của HS. Mặc dù vậy, kết quả NC có sự Giám hiệu, thầy cô giáo và các em học sinh của tương đồng với NC khác và chỉ ra được các yếu tố trường THCS Giảng Võ, THCS Lê Ngọc Hân, quan trọng để đóng góp vào việc xây dựng chiến THCS Tân Mai - Hà Nội đã giúp đỡ và tạo điều kiện lược can thiệp phù hợp. cho nhóm tiến hành nghiên cứu. Tác giả cũng xin Chúng tôi khuyến nghị các NC tiếp theo nên mở gửi lời cảm ơn đến các thầy cô Trường Đại học Y tế rộng đối tượng HS, như tiểu học, PTTH, sinh viên ở công cộng đã có những góp ý sâu sắc giúp hoàn các vùng miền khác nhau (thành thị, nông thôn), có thiện nghiên cứu này. 22 Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20)
- | TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU | Tài liệu tham khảo Behavior, 7, 11-24. Tiếng Việt 10. Choi Y.H. (2007), Advancement of IT and seriousness of youth Internet addiction, 2007 International Symposium 1. Bộ Bưu chính viễn thông, Trung tâm Internet Việt Nam on the Counseling and Treatment of Youth Internet (2010). Thông báo số liệu phát triển Internet Việt Nam, Addiction, National Youth Commission 2007, Seoul, Korea, [Trích dẫn ngày 26/05/2010]. Lấy từ: p 20. 11. Goldberg I. (1995), Internet addiction disorder [Cited 2. Bộ Công Thương (2007), Báo cáo thương mại điện tử Việt 2009 Jul 22]; Available from: URL: Nam 2006. [trích dẫn ngày 08/08/2009]; 30-78, Lấy từ: wtips/8/addict.html. 3. Bộ Y tế, Tổng cục thống kê, Tổ chức Y tế thế giới, Quỹ 12. Griffiths, M.D., Davies, M.N., & Chappell D. (2003b), Nhi đồng Liên Hợp Quốc (2003). "Điều tra Quốc gia về Online computer gaming: a comparison of adolescent and VTN và Thanh niên (SAVY)". [Trích dẫn ngày 16/08/2009], adult gamers, Journal of Adolescence, 27:87-96. lấy từ: 13. Kim, K.H., Park, J.Y., Kim, D.Y., Moon, H.I., & Chun, 4. Nguyễn Thị Phương Thảo (2007), Tác động của H.C. (2002), "E-lifestyle and motives to use online games", GameOnline đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của Irish Marketing Review, 15:71-77. học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh Bình), Luận án thạc sỹ Trường Đại học KHXH&NV. 14. Michael et al (2008), Demographics, Motivations, Addictions and Usage Patterns among Chinese College 5. Sở giáo dục và đào tạo Hà nội (2007), Công văn số Student MMORPG Players, Graduation Project Presented to 2696/UBND-KT về việc Quản lý, giáo dục học sinh về the Faculty of Graduate School of The Chinese University Internet, GameOnline trong trường học,[trích dẫn ngày of Hong Kong in Partial Fulfillment of Requirements for the 14/07/2009] lấy từ: Degree of Master of Science in New Media. 15. People's Daily Online (2007), The more they play, the Tiếng Anh more they lose, [Cited 2009 Api 21]; Available from: URL: 6. Ahn DH (2007), Korean policy on treatment and 04/10/content_846715.htm. rehabilitation for adolescents' Internet addiction, International Symposium on the Counseling and Treatment 16. Wen-Bin Chiou and Chin-Sheng Wan (2006), A of Youth Internet Addiction, National Youth Commission, Further Investigation on the Motives of Online Games Seoul, Korea, p 49. Addiction, Taiwan, General Education Center, National Kaohsiung Hospitality College, [Cited 2009 Jul 27]; 7. Brenner, V. (1996), An initial report on the online Available from: URL: assessment of Internet addiction: The first 30 days of the Internet usage survey, [cited 2009 May 29]; Avaiable from: ECC_Research_Paper_Archives/NECC_2006/Chiou_Wen URL: _Bin_NECC06.pdf. 8. Chin-Sheng, W. & Chiou, W.B. (2006), Why Are 17. Young K. (2009), You are an obsessive online Gamer, Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Center for Internet Addiction Recovery [Cited 2009 Aug Study in Taiwan, Taiwan, 762 - 766. 15]; Available from: URL:, 9. Choi, D., & Kim, J. (2004), Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase ent&view=article&id=80%3Agamer&catid=42%3Arecov customers loyalty to online contents, CyberPsychology & ery-resources&Itemid=84. Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20) 23