Giáo trình giảng dạy 3DS Max - Phần 1

GIỚI THIỆU
Khái quát cho học viên có đƣợc một cái nhìn chung về chƣơng trình này, nhƣ: ứng dụng, đặc
điểm, ƣu và khuyết điểm,...
3D Studio Max là một trong những chƣơng trình giúp tạo ra và diễn hoạt các vật thể 3 chiều,
cho phép thiết đặt khung cảnh mà trong đó ánh sáng, bóng đổ, sự phản chiếu, hiệu ứng mƣa,
sƣơng mù, lửa, khói,… đƣợc thiết đặt khi cần thiết và cuối cùng cho phép xuất ra dƣới các định
dạng nhƣ phim, ảnh, các mô hình thực tế ảo… Phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quảng
cáo, thiết kế các nhân vật trong các trò chơi (game). Trong xây dựng và thiết kế phối cảnh nội
ngoại thất. Phục vụ rất đắc lực trong việc thiết kế các mô hình hỗ trợ cho việc giảng dạy nhƣ:
Ví dụ: Trong cơ khí; thiết kế và diễn hoạt sự hoạt động của một động cơ đốt trong. Một hệ
thống lạnh, ngƣời máy (robot),…
Trong giải phẫu học, ví dụ: sự chuyển động của máu trong cơ thể qua các mạch máu trở về
tim…
I. KHỞI ĐỘNG
Sau khi đã đƣợc cài đặt thích hợp trên máy tính, hãy khởi động chƣơng trình bằng cách:
Start\ Programs\ Discreet\ 3ds max6\ 3ds max6
Hoặc ta có thể double click vào biểu tƣợng 3ds max6 trên Desktop
Lƣu ý:
3D Max6 đòi hỏi cấu hình máy tƣơng đối mạnh, Window SP hoặc Window2000 SP3 và đồng
thời phải kèm theo chƣơng trình IE 6. 0 nếu sử dụng Window 2000.
Bạn nên đọc kỹ file”Crack. txt”, hƣớng dẫn cách cài đặt và các yêu cầu tối thiểu để bạn có thể
sử dụng chƣơng trình cách tốt nhất trƣớc khi cài đặt, để khỏi gặp các trở ngại khi học theo giáo
trình này. Các hình minh họa trong giáo trình đƣợc chụp từ Max R6. 
pdf 77 trang thiennv 08/11/2022 3560
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình giảng dạy 3DS Max - Phần 1", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_giang_day_3ds_max_phan_1.pdf

Nội dung text: Giáo trình giảng dạy 3DS Max - Phần 1

  1. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Foliage Railing Wall . Dynamics Objects: Các đối tƣợng thuộc động lực học. . Stairs: Các dạng cầu thang LTypeStair StraightStair SpiralStair BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 10
  2. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA UTypeStair . Doors: Các dạng cửa chính (cửa đi) PivotDoor SlidingDoor BiFoldDoor . Windows: các dạng cửa sổ. AwningWindow BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 11
  3. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA FixedWindow ProjectedWindow CasementWindow PivotedWindow SlidingWindow - Nhánh Shape: . Splines: Các dạng hình học phẳng cơ bản . NURBS: Các dạng đƣờng cong Nurbs. Mỗi đối tƣợng đều có một số thông số về kích thƣớc, hình dáng riêng biệt, muốn thay đổi các thông số này ta có nhiều cách: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 12
  4. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA . Vẽ đối tƣợng và chỉnh sửa ngay trên bảng lệnh Create trƣớc khi hủy lệnh Create (chọn qua công cụ khác hoặc R-click để hủy lệnh). . Chọn đối tƣợng, chọn bảng lệnh Modify, thay đổi các thông số cần thiết, (Vd: Length: Chiều dài, Width: chiều rộng, Height: Chiều cao, Name: Tên đối tƣợng, Color: Màu sắc của đối tƣợng, ). Vì các thông số cho một đối tƣợng đôi khi cần nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn thƣờng là dài hơn sức chứa của màn hình, do vậy bạn có thể dùng mouse để cuốn bảng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều đứng vào bất kỳ nơi nào trống của bảng cuộn. Bảng lệnh Modify Đây là bảng lệnh vô cùng quan trọng trong 3D Max, vì phần lớn các thao tác chỉnh sửa đều đƣợc thực hiện ở đây. Nhấn mạnh cho học viên hiểu rõ về tầm quan trọng của bảng lệnh này, đặc biệt lƣu ý phần danh sách Stack và các nút lệnh xung quanh. Bảng Modify cho phép gán các phép hiệu chỉnh lên đối tƣợng và điều khiển các thông số liên quan đến các thành phần của đối tƣợng cũng nhƣ các thông số của từng hiệu ứng. Modifier Stack Hiển thị kết quả cuối Xóa bỏ hiệu ứng đang cùng đƣợc chọn trong ds Khi áp phép hiệu chỉnh cho đối tƣợng, chƣơng trình sẽ theo dõi thứ tự của chúng trong danh sách Modifier Stack, có thể xem danh sách Modifier Stack nhƣ là lý lịch ghi chép lại quá trình hiệu chỉnh vật thể. Hƣớng dẫn học viên cách chọn một phép hiệu chỉnh trong danh sách Stack và thực hiện các thay đổi cho phép hiệu chỉnh đó mà không làm ảnh hƣởng đến các phép hiệu chỉnh nằm trên hay bên dƣới nó trong danh sách. Tuy nhiên, với một vài phép hiệu chỉnh nhƣ Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay đổi hình dạng hình học của các mô hình lƣới nhƣ di chuyển, xóa bớt hoặc bổ sung thêm mặt, rất dễ gây ra kết quả ngoài mong muốn, khi đó 3D max sẽ đƣa ra một hộp thoại cảnh báo lỗi Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chỉnh trong danh sách bằng cách drag chuột và thả chúng lên trên hoặc xuống dƣới. Và ta cũng có thể xóa hẳn các phép hiệu chỉnh ra khỏi danh sách Stack bằng cách click vào biểu tƣợng (remove modifier from the stack). BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 13
  5. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Ta có thể đổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách để bổ sung thêm phần giải thích nếu cần, bằng cách R-Click lên phép hiệu chỉnh đó trong danh sách và chọn Rename. Và cuối cùng, ta có thể ”merge” tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh sách stack lại thành một lớp duy nhất, đó là Editable Mesh. Việc này sẽ làm giảm nhẹ gánh nặng cho máy, không chiếm dụng nhiều bộ nhớ. Nhƣng dĩ nhiên cũng sẽ có mặt bất tiện của nó là bạn sẽ không thể quay lại đƣợc các cấp hiệu chỉnh trƣớc đó trong danh sách. Có 2 cách để làm điều này: . R-Click lên 1 điểm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All . R-click lên đối tƣợng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh Lúc này trong danh sách chỉ còn lại đúng 1 phép hiệu chỉnh, đó là Editable Mesh. Bảng lệnh Hierarchy BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 14
  6. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Transform đối tƣợng Thay đổi tâm nhƣng tâm của đối tƣợng của đối tƣợng vẫn không thay đổi Trả tâm về vị trí ban đầu Bảng lệnh Motion Hiển thị đƣờng chuyển động Gán Controller của dối tƣợng của đối tƣợng trong vùng khi diễn hoạt nhìn khi có diễn hoạt BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 15
  7. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Bảng lệnh Display Ẩn đối tƣợng theo từng danh mục Ẩn đối tƣợng Ẩn đối tƣợng đang đƣợc không đƣợc chọn chọn Ẩn đối tƣợng Kích vào đối theo tên tƣợng nào ẩn đ/t đó Hiển thị tất cả các đ/t đã Hiển thị đ/t ẩn bằng cách chọn tên trong ds Ẩn các đ/t đã đƣợc đóng băng BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 16
  8. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Các chức năng Freeze/UnFreeze tuơng tự nhƣ ẩn đối tƣợng, chỉ khác ở chỗ: . Hide: Ẩn hẳn đối tƣợng không còn thấy ngoài vùng nhìn. . Freeze: Đóng băng đối tƣợng, vẫn cho phép thấy hình dáng đối tƣợng trong vùng nhìn với màu xám, nhƣng không cho phép chọn và có bất kỳ một tác động nào lên đối tƣợng cả! Bảng lệnh Utility: Bảng Utility chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max II.1.5 Khu vực bên dƣới vùng nhìn: - Lock selection: Nút lệnh dùng để bật tắt chế độ khóa chọn lựa đối với đối tƣợng hiện hành. - Absolute Mode Transform Type-in/ Offset Mode Transform Type-in: Các thông số giúp di chuyển, xác định vị trí các đối tƣợng một cách chính xác. - Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế độ ghi lại sự diễn hoạt của đối tƣợng hiện hành. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 17
  9. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng để kiểm tra sự diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành. - Viewport controls Các công cụ điều khiển khung nhìn, phụ thuộc vào loại khung nhìn nào đang là hiện hành, các thể hiện ở đây sẽ thay đổi Với chúng, bạn có thể thu phóng, dịch chuyển và xoay vùng nhìn. Thu moïi ñoái töôïng goïn trong vuøng nhìn hieän Thu/phoùng vuøng haønh nhìn hieän haønh Thu/phoùng ñoái töôïng ñang choïn lôùn goïn trong Thu/phoùng caùc vuøng nhìn hieän haønh vuøng nhìn Thu/phoùng moïi ñoái Phoùng lôùn töôïng goïn trong taát khu vöïc reâ caû caùc vuøng nhìn . choïn. Dòch chuyeån vuøng nhìn hieän haønh Cöïc ñaïi vuøng nhìn Xoay/ laät vuøng hieän hieän haønh vaø ngöôïc haønh laïi - Animate Time slider Thanh trƣợt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các đối tƣợng trong khung cảnh II.1.6 Bảng REACTOR: Giới thiệu cho học viên sơ lƣợc các công cụ hỗ trợ cho việc tạo các hiệu ứng đặc biệt. II.1.7 Vùng nhìn (Viewport): Các khung nhìn cho phép bạn quan sát khung cảnh từ nhiều góc độ khác nhau. Nếu không có các khung nhìn bạn không thể chọn vật thể, áp vật liệu hay thực thi bất kỳ công việc nào cho khung cảnh. Max có bốn khung hình đƣợc thiết lập mặc định là: Top (trên), Front (truớc), Left (trái), và Perpective (phối cảnh). BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 18
  10. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Layout các vùng nhìn: Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Viewport Configuration\ ChọnTab Layout. Hoặc vào Menu Customize\ Configuration . Chọn kiểu vùng nhìn thích hợp O. k Chuyển đổi giữa các vùng nhìn Ngoài 4 vùng nhìn mặc định, Max còn cung cấp các vùng nhìn khác nhƣ Bottom (dƣới), Back (Sau), Right (Phải), User (nguời dùng) & Cameras (các vùng camera) Bạn có thể chuyển đổi các vùng nhìn này bằng hai cách: - Cách 1: Click phải vào nhãn vùng nhìn muốn chuyển đổi thành vùng nhìn khác, tại Menu xổ ra đi tới lệnh View, và chọn vùng nhìn muốn chuyển đổi. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 19
  11. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Cách 2: Khuyến khích học viên sử dụng cách này để thao tác đƣợc nhanh chóng hơn. Nhanh chóng hơn, bạn chỉ cần gõ phím tắt cho các vùng nhìn khi muốn chuyển đổi, cụ thể nhƣ sau: VÙNG NHÌN Phím tắt VÙNG NHÌN Phím tắt TOP T BOTTOM B LEFT L RIGHT Alt-R FRONT F BACK B PERFECTIVE P USER U CAMERA C Chế độ hiển thị các đối tƣợng trong vùng nhìn: Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Chọn các kiểu hiển thị khác nhau: Smooth + Hightlights: Chế độ tô bóng (F3) WireFrame: Dạng khung dây (F3) Smooth: Đối tƣợng hiển thị ở dạng trơn nhƣng không bóng BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 20
  12. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Facets + Hightlights: Đối tƣợng hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh và có độ bóng. .1. Facets: Đối tƣợng hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh nhƣng không có độ bóng. .2. Lit Wireframes: Đối tƣợng hiển thị ở dạng khung dây. .3. Bounding Box: Đối tƣợng hiển thị ở dạng khung hình vuông. .4. Edged Faces: Đối tƣợng hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh và đƣờng viền cạnh BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 21
  13. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Cung cấp và khuyến khích học viên sử dụng một số phím tắt thông dụng nhằm giúp thao tác nhanh hơn: STT CHỨC NĂNG LỆNH PHÍM TẮT CHUYỂN ĐỔI GIỮA CÁC VÙNG NHÌN 1. Top T 2. Bottom B 3. Left L 4. Right Alt-R 5. Front F 6. Back B 7. User U 8. Camera C CÁC PHÍM TẮT ĐIỀU KHIỂN VÙNG NHÌN 9. Zoom viewport in (Phóng to) [ 10. Zoom viewport out (Thu nhỏ) ] 11. Zoom Mode (chọn công cụ Zoom) Alt + Z Zoom Region Mode (phóng to 1 khu vực) 12. Ctrl + W Zoom Extents Selected (Cực đại đối tƣợng 13. Z đƣợc chọn trong v/n hiện hành) Zoom Extents (Xem tất cả các đốI tƣợng 14. Ctrl + Alt + Z trong v/n hiện hành) 15. Zoom Extents All Ctrl + Shift + Z 16. Cực đại 1 vùng nhìn Alt + W 17. WireFrame/ Smooth & HightLight F3 18. Smooth & HightLight + Edge F4 19. II.1.8 PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT 20. Bật/Tắt AutoKey N 21. Play / 22. Next Frame . 23. Privious Frame , 24. Về Frame đầu Home 25. Về Frame cuối End II.1.9 MỘT SỐ CÔNG CỤ CƠ BẢN 26. W Select and Move 27. E Select and Rotate 28. R Select and Scale 29. H Select By Name BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 22
  14. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA 30. M Material Editor 31. Khóa chọn SpaceBar 32. Snap S Undo Scene Operation (các thao tác trên 33. Ctrl + Z đối tƣợng) 34. Ctrl + Y Redo Scene Operation Undo ViewPort (các thao tác trên vùng 35. Shift + Z nhìn: xoay, lật, zoom, ) III. CÁC THAO TÁC CƠ BẢN III.1. Thao tác chọn đối tƣợng tại vùng nhìn: Chọn theo từng loại đối tƣợng (Shape, geometry, ) Chọn đối tƣợng (Select Tool) Chọn theo tên đối tƣợng Các kiểu drag mouse chọn đối tƣợng Drag 1 phần hay bao trọn đối tƣợng để chọn đt Chọn và di chuyển đối tƣợng (Select and Move Tool) - Chọn một đối tƣợng: Click trái đối tƣợng cần chọn. - Chọn nhiều đối tƣợng (đt): Chọn đt thứ nhất nhấn giữ phím Ctrl, chọn lần lƣợt các đt khác. (Hoặc rê chọn bao quanh khu vực các đt muốn chọn). - Chọn theo tên: Chọn công cụ Select By name hoặc bấm phím”H” click chọn tên của đt muốn chọn trong danh sách click nút Select. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 23
  15. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Bỏ chọn tất cả đối tƣợng: Click trái ra vùng nhìn. - Bỏ chọn một vài đối tƣợng trong tập chọn: Nhấn giữ Alt, click trái lần lƣợt các đối tƣợng muốn bỏ ra khỏi tập chọn. - Hủy bỏ đối tƣợng: chọn đối tƣợng, gõ phím Delete. - Ngoài ra bạn cũng có thể sử dụng các lệnh chọn lựa trong menu Edit (xem hình) III.2. Copy đối tƣợng Chọn công cụ Select and Move, bấm giữ shift và kích hoặc drag mouse, xuất hiện 1 hộp thoại: Chọn kiểu copy: - Copy: Đối tƣợng đƣợc Copy độc lập hoàn toàn với đối tƣợng gốc - Instance: Đối tƣợng đƣợc Copy có mối quan hệ 2 chiều với đối tƣợng gốc, nghĩa là khi ta thay đổi thuộc tính đối tƣợng này thì đối tƣợng kia tự động đổi theo BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 24
  16. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA - Reference: Đối tƣợng đƣợc Copy có mối quan hệ 1 chiều với đối tƣợng gốc, nghĩa là đối tƣợng đƣợc tạo ra sẽ thay đổi khi ta thay đổi đối tƣợng gốc. - Number of copies: Số lƣợng các đối tƣợng cần copy - Name: Đặt tên cho đối tƣợng đƣợc copy. Hoặc chọn menu Edit/ Clone, xuất hiện hộp thoại: Tƣơng tự, ta lựa chọn kiểu Copy và bấm Ok. III.3. Transform đối tƣợng - Select and Move: Di chuyển đối tƣợng - Select and Rotate: Xoay đối tƣợng - Select and Scale: Co giãn đối tƣợng Co giãn đồng nhất Di chuyển Co giãn 1 chiều Xoay nén Dựa theo màu trục RGB lần lƣợt là XYZ để transform đối tƣợng nói chung cho cả 3 phép Move, Rotate và Scale. III.3.1 Select and Move Di chuyển tự do Chọn lệnh Select and Move , kích vào đối tƣợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trục thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ di chuyển theo trục đó, rê đến vị trí mới. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 25
  17. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Di chuyển chính xác: Chọn đối tƣợng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Move để truy cập hộp thoại Move Transform Type In Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt đối chính xác theo các trục tọa độ. Ví dụ: sau khi tạo đối tƣợng muốn đƣa đối tƣợng đó về chính giữa tâm tọa độ thế giới thì gõ các giá trị x = 0, y= 0, z = 0 vào khu vực Absolute. Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiến. Ví dụ: Bạn muốn di chuyển đối tƣợng từ vị trí hiện hành bên phải 50 đơn vị (theo chiều ngang) mà khộng cần quan tâm đến vị trí hiện tại, thì hãy nhập các giá trị x=50, y=0, z=0 vào khu vực offset Hoặc ta có thể nhập thông số chính xác vào khu vực Absolute/ Offset Mode Transform Type-In bên dƣới màn hình: III.3.2 Select and Rotate Xoay tự do: Chọn lệnh Select and Rotate, kích vào đối tƣợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trực thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ xoay theo trục đó, drag mouse để xoay. Ta có thể quan sát góc độ xoay trong khi đang drag mouse và chỉ có vùng nhìn phối cảnh mớI có thể xoay đƣợc cả 3 trục. Xoay chính xác: Chọn đối tƣợng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Rotate để truy cập hộp thoại Rotate Transform Type In: BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 26
  18. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Ta có thể nhập thông số vào 2 khu vực Absolute hoặc Offset tƣơng tự nhƣ bảng ”Move transform Type In” III.3.3 Select and Uniform Scale Co giãn tự do: Chọn công cụ Select and Uniform Scale và drag mouse trực tiếp lên đốI tƣợng, quan sát thông số ở góc dƣới của màn hình. Co giãn chính xác: Tƣơng tự nhƣ các lệnh transform trên, ta cũng Chọn và R-click vào công cụ Select and Uniform Scale để truy cập hộp thoại Scale Transform Type In: Và cũng với cách làm tƣơng tự ta có thể làm việc với 2 công cụ”Select and None – Uniform Scale” (co giãn không đồng nhất – co giãn theo trục) và “Select and Squash” (nén). IV. HỆ TRỤC TỌA ĐỘ IV.1. Tọa độ Đây là phần khá quan trọng trong chƣơng trình, vì phải hiểu đƣợc hệ trục mới có thể thao tác với đối tƣợng một cách dễ dàng. Và do đó phải giảng kỹ, đây cũng lại là một lĩnh vực khá mới mẻ và trừu tƣợng nên cần phải chọn lựa từ ngữ diễn đạt đơn giản, gần gũi để học viên dễ hiểu, có thể kết hợp hình tƣợng trong thực tế để dễ hình dung. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 27
  19. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là điểm. Mỗi điểm đƣợc xác định bằng một bộ duy nhất gồm ba thông số, gọi là tọa độ. Ví dụ, tọa độ 0, 0, 0 xác định tâm điểm của không gian 3D, cũng còn gọi là gốc tọa độ. Mỗi điểm trong không gian máy tính có ba giá trị tọa độ, đại diện cho vị trí tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của điểm đó. Nhƣ vậy mỗi tọa độ đại diện cho một trục riêng trong không gian máy tính. IV.2. Trục _Axis Trục là một đƣờng thẳng tƣởng tƣợng trong không gian máy tính nhằm xác định một hƣớng. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục X, Y, và Z (xem hình). Trong MAX bạn có thể xem nhƣ trục X là chiều rộng, trục Y là chiều dài, và trục Z là chiều cao. Giao điểm của ba trục này trong MAX là gốc tọa độ (0, 0, 0). Nếu bạn vẽ một điểm cách xa 1 đơn vị dọc theo phía bên phải của trục X, điểm đó sẽ là 1, 0, 0 (một đơn vị có thể là đơn vị bất kỳ nào bạn muốn – nhƣ là một foot, một inch, một milimet, hoặc một centimet). Nếu bạn dịch chuyển điểm đó thêm 1 đơn vị nữa về cùng một hƣớng, tọa độ của nó sẽ là 2, 0, 0 và v. v Nếu bạn đi về phía trái của gốc tọa độ, điểm đầu tiên sẽ là –1, 0, 0, điểm tiếp theo sẽ là (–2, 0, 0) v. v Tƣơng tự nhƣ vậy cho các trục khác, khi bạn di chuyển lên phía trên của trục Y, toạ độ mang giá trị dƣơng, ngƣợc lại là giá trị âm Truïc Y Truïc X Truïc Z Trục là một đƣờng thẳng tƣởng tƣợng trong không gian 3D nhằm xác định một hƣớng. Ba trục chuẩn dùng trong MAX đƣợc gọi là X, Y, và Z. Khi bạn xoay một đối tƣợng, ba yếu tố ảnh hƣởng đến kết quả là: - Hệ tọa độ hiện hành (World, View, Local hay Screen ) - Vị trí của điểm làm tâm xoay (còn gọi là điểm chốt_Pivot Point) - Trục nào đƣợc chọn để xoay đối tƣợng quanh nó. Điều này cũng đúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không đồng nhất, và lệnh nén Các phép biến đổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport) Đây là một vấn đề cơ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép biến đổi nhƣ di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phóng (scale) đều sử dụng hệ tọa độ vùng nhìn (View Coordinate) nhƣ hệ tọa độ mặc định của chúng. Với hệ tọa độ view này các trục đƣợc thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, Left ) theo cách nhƣ sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục Z thì vuông góc với hai trục XY, đây chính là hệ trục tọa độ Screen trong MAX. Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa độ lại thể hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc (chiều cao, đây là hệ toạ độ thế giới World trong MAX BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 28
  20. VIET-GRAPHICS TRUNG TÂM MỸ THUẬT ĐA PHƢƠNG TIỆN MULTIMEDIA VIET-GRAPHICS MULTIMEDIA Tại các vùng nhìn phẳng bạn có thể di chuyển đối tƣợng theo hai trục X, hoặc Y, nhƣng trục Z thì không, (điều này hay gây bối rối cho các bạn mới làm quen với MAX, vì không hiểu sao với công cụ di chuyển, mà lại không xê dịch đƣợc đối tƣợng!, một giải thích đơn giản ở đây, là với hệ tọa độ view thì đối tƣợng tại các vùng nhìn phẳng không thể di chuyển theo trục Z đƣợc, bởi vì bạn không thể lôi đối tƣợng ra khỏi màn hình vi tính! Trục Z vuông góc với hai trục X, Y và hƣớng ra trƣớc mặt bạn! trong khi tại vùng phối cảnh perfective thì không gặp trở ngại gì với cả 3 trục ) IV.3. Các hệ trục tọa độ Hệ tọa độ World: sử z dụng trục đứng trong x các vùng luôn là trục Z, y ngang là X, và chiều sâu là trục Y. Hệ tọa độ Screen: sử y dụng trục đứng trong x các vùng luôn là trục Y, z ngang là X, và chiều sâu là trục Z Hệ tọa độ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa độ World và Screen Tại các vùng nhìn trực giao (top, bottom, front, back, left, right) các trục đƣợc sử dụng nhƣ tại hệ tọa độ Screen. Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (perfective, user, camera) thì các trục lại đƣợc sử dụng nhƣ tại hệ tọa độ World Hệ tọa độ Local, (cục bộ), hệ tọa độ này sử dụng các tọa độ cục bộ của đối tƣợng đƣợc chọn, thực sự hữu dụng khi phƣơng hƣớng của một đối tƣợng không còn giống với hệ tọa độ World nữa. Hệ tọa độ Pick, là hệ tọa độ linh hoạt nhất trong 3dsMax, nó cho phép sử dụng hệ tọa độ của bất cứ đối tƣợng nào bạn chọn trong khung cảnh. Hệ tọa độ Parent (cha), làm việc y nhƣ hệ tọa độ Pick, nhƣng các đối tƣợng trong cảnh phải đƣợc liên kết với nhau. Các đối tƣợng con sẽ sử dụng hệ trục tọa độ của đối tƣợng cha. Nếu một đối tƣợng không có cha, các toạ độ thế giới World, sẽ đƣợc sử dụng, bởi theo mặc định, một đối tƣợng không đƣợc kết nối sẽ là con của thế giới. BIÊN SOẠN : FUTURE DESIGNER | PHONE : 01222249995 29