Giáo trình Flash - Phần 1

CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU VỀ FLASH
1. Sơ lược về đồ họa vector và lịch sử ra đời của Flash
Đồ họa máy tính là một trong những lĩnh vực có nhiều ứng dụng lớn trong
thực tiễn. Một trong những lĩnh vực ứng dụng tiềm năng đó là lĩnh vực giải trí
đa phương tiện (multimedia). Thông thường máy tính hiển thị hình ảnh với 2
định dạng cơ bản: Đồ họa điểm, đồ họa vector.
Đồ họa điểm
Cơ sở của nó là các điểm ảnh (pixel). Mỗi bức ảnh của đồ họa điểm là
một ma trận điểm, mỗi điểm ảnh được xác định bởi một mẫu màu theo chuẩn
phổ biến là RGB (Red-Green-Blue). Khi phóng to bức ảnh của đồ họa điểm, ta
sẽ thấy rõ từng điểm ảnh. Hãy quan sát ví dụ đối với bức ảnh sau đây:
Hình 1.1a - Đồ họa điểm
Đồ họa vector:
Đuợc tạo bởi các đoạn thẳng và đường cong đuợc định nghĩa bằng các đối
tượng toán học gọi là Vector. Hình Vector mô tả hình ảnh dựa trên các thuộc
tính hình học của hình ảnh đó. Dạng đồ họa vector có nhiều ưu điểm so với đồ
họa điểm. Một trong những ưu điểm lớn nhất của nó là chất lượng hình ảnh
không thay đổi khi phóng to bức ảnh. Thông thường, các ảnh dạng đồ họa điểm
sẽ bị giảm chất lượng khi phóng to. Còn đối với ảnh dạng vector, thì sẽ không
bao giờ xảy ra tıǹh trạng này. Cũng vì lí do này, mà hầu hết các nhà thiết kế
thích sử dụng chương trình xử lí đồ họa vector hơn là đồ họa điểm. Các chương
trình đồ họa vector nổi tiếng bao gồm Adobe Illustrator, Corel Draw,..
Đối với đồ họa điểm, không có nhiều định dạng hỗ trợ chế độ transparent
(hay chế độ màu alpha). Nhưng với đồ họa vector, thì những tính năng này
được hỗ trợ một cách hoàn hảo. Với đồ họa vector, các chương trình chỉnh sửa
và thiết kế đồ họa luôn hỗ trợ chế độ lớp Layer, nhưng với đồ họa điểm, chỉ có
một vài định dạng mới hỗ trợ lớp Layer này. một số đối tượng đồ họa được tạo
bởi Adobe Illustrator như hinh sau đây 
pdf 50 trang thiennv 08/11/2022 5280
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Flash - Phần 1", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_flash_phan_1.pdf

Nội dung text: Giáo trình Flash - Phần 1

  1. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 3.3. Layer, Frame, Scene và Movie Trong kĩ thuật tạo các thước phim, kĩ thuật được sử dụng phổ biến để tạo chuyển động trong các đoạn phim là kĩ thuật 24 hình/ giây. Trong kĩ thuật này, các hình ảnh có nhiều điểm tương đồng sẽ được ghép nối lại một cách liên tiếp. Các đối tượng cần tạo chuyển động sẽ có chút thay đổi trên mỗi khung hình. Khi các khung hình thay thế cho nhau ở tốc độ mà mắt người không nhận ra sự thay đổi này, chúng ta sẽ cảm thấy đối tượng đang chuyển động. Kĩ thuật tạo hoạt hình trong Flash cũng hoàn toàn tương tự. Trước khi tìm hiểu kĩ về các cách thức tạo chuyển động trong Flash, chúng ta cùng nhau tìm hiểu qua các khái niệm: Lớp(Layer), Khung hình (Frame), Cảnh quay(Scene), Thước phim(Movie).  Layer: Là một lớp được dùng trong việc sáng tác. Mỗi một khung hình có thể chứa nhiều layer khác nhau. Mỗi một đối tượng thường được xây dựng trên mỗi layer. Kĩ thuật layer được sử dụng rộng rãi trong đồ họa máy tính, bao gồm cả đồ họa điểm như: photoshop, corel photopaint hay đồ họa vector như: illustrator, coreldraw. Để hiển thị các layer chọn : Windows/Timeline ( ctrl + Alt + T). Hình 1.3.3a - Layer  Nhóm biểu tượng xóa và tạo layer Biểu tượng thứ nhất từ trái sang là tạo mới layer, biểu tượng thứ hai là tạo mới một thư mục để chứa layer và biểu tượng cuối cùng là xóa layer hoặc thư mục chứa layer. - Nhóm biểu tượng hiệu chỉnh layer : Biểu tượng thứ nhất từ trái sang là cho phép ẩn hay hiện layer đó, biểu tượng thứ hai là khóa không cho phép chỉnh sửa đối tượng trên layer và biểu tượng cuối cùng là cho phép đối tượng trên layer hiển thị đường viền và màu nền hay chỉ đường viền.  Frame: Là khung hình dùng trong kĩ thuật tạo chuyển động. Vật thể chuyển động được là nhờ vào kĩ thuật thay thế các khung hình. Như đã trình bày ở trên, mắt người chỉ có thể lưu được không quá 24 hình ảnh trong một giây, nếu tốc độ chuyển đổi các khung hình lớn, mắt chúng ta không thể nhận thấy được sự thay đổi này mà cảm giác như là hình ảnh đang chuyển động. Với Flash, số khung hình không nhất thiết phải lớn như trong kĩ thuật tạo video, nó giảm đi một cách đáng kể nhờ vào công nghệ được sử dụng trong Flash. Điều này cũng giúp làm giảm kích thước của tập tin Flash. 11
  2. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––  Scene: Được hiểu như là các cảnh quay trong Flash. Một cảnh quay là tập hợp của các khung hình kế tiếp nhau để tạo ra chuyển động. Để chèn thêm scene, ta vào Insert, chọn Scene. Nhờ vào các cảnh quay này, chúng ta có thể tạo các thước phim dài, mà không phải quản lý các lớp một cách quá phức tạp khi số lượng đối tượng trên cảnh quay đó trở nên quá lớn. Một cảnh quay trong Flash cũng giống một cảnh quay trong phim truyền hình vậy. Khi cần tạo một thước phim hoàn chỉnh, chúng ta sẽ ghép nối nhiều cảnh quay lại với nhau. Bạn cũng lưu ý rằng, các cảnh quay sẽ được ghép tự động theo thứ tự mà bạn sắp xếp. Do đó, nếu muốn thay đổi thứ tự cảnh quay, bạn chỉ việc thay đổi thứ tự sắp xếp của nó. Để làm xuất hiện cửa sổ quản lý các cảnh quay, vào Windows > Other Panels > Scene (hoặc phím tắt Shift+F2). Hình 1.3.3b - Cửa sổ quản lý cảnh quay Trong cửa sổ này, bạn chỉ cần sắp xếp lại thứ tự trình bày của các Scene bằng thao tác kéo thả đơn giản. Thứ tự các cảnh quay sẽ diễn ra theo thứ tự từ trên xuống dưới. Khi xây dựng các cảnh quay độc lập, bạn có thể kiểm tra từng cảnh quay này bằng cách vào Control > Test Scene (hoặc tổ hợp phím Ctrl+Alt+Enter).  Movie: Là một thước phim hoàn chỉnh. Một movie có thể chứa một hoặc nhiều cảnh quay. Để chuyển đổi qua lại giữa các cảnh quay trong một movie, ta bấm vào biểu tượng Edit Scene và chọn tên của scene. Để kiểm tra một bộ phim hoàn chỉnh, bạn chọn Control > Test Movie (hoặc tổ hợp Ctrl+Enter). Bạn cũng lưu ý rằng, nếu bạn xây dựng một thước phim chứa nhiều đối tượng đồ họa và có nhiều cảnh quay, thì việc kiểm tra sự hoạt động của từng cảnh quay là điều cần thiết. Bạn chỉ nên kiểm tra sự hoạt động của toàn bộ phim khi các cảnh quay đã hoạt động tốt. Sở dĩ như vậy là vì, quá trình biên dịch một bộ phim hoàn chỉnh bao giờ cũng chậm hơn, chiếm nhiều tài nguyên bộ nhớ hơn so với biên dịch từng cảnh quay riêng lẻ. Điều này đặc biệt hữu ích với những máy có cấu hình không quá cao. Lưu ý Bạn cũng cần lưu ý rằng, Flash cũng hỗ trợ chế độ kiểm tra trực tiếp trong màn hình làm việc. Để thực hiện chức năng này, bạn có thể chọn một trong hai chế độ: chế độ kiểm tra bằng tay, chế độ kiểm tra tự động. Đối với chế độ kiểm tra bằng tay, bạn sử dụng thanh đánh dấu Frame hiện tại, sau đó kéo 12
  3. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– trượt nó trên thanh TimeLine. Với chế độ kiểm tra tự động, bạn chỉ cần nhấn phím Enter. Nếu phim của bạn nằm trên TimeLine quá dài và bạn đang thực hiện chức năng kiểm tra tự động, bạn muốn dừng chế độ này ngay lập tức ! Khi đó, bạn hãy nhấn phím Enter thêm lần nữa. Chế độ kiểm tra tự động sẽ dừng ngay lập tức. 3.4. Vùng thanh công cụ Tools Vùng thanh công cụ chứa các công cụ để tạo hình, hiệu chỉnh và tạo các hiệu ứng cho các đối tượng. Hình 1.3.4 - Thanh công cụ Tools Bạn có thể di chuyển nó, kéo thả nó vào một vị trí nào đó trong giao diện của Flash. Bạn có thể làm xuất hiện hoặc ẩn nó đi bằng cách vào menu Window, chọn Tools(Ctrl + F2). 3.5. Vùng thuộc tính Properties Mỗi một đối tượng đều có các thuộc tính riêng như màu viền, loại viền, màu nền Để quản lý các thuộc tính này, Flash bố trí chúng trong một cửa sổ Properties. Hình 1.3.5 - Vùng thuộc tính Properties Để hiển thị các thuộc tính của một đối tượng, bạn chỉ việc nhấp chọn đối tượng. Khi đó, trong bảng thuộc tính Properties này sẽ hiển thị các thông số liên quan đến các thuộc tính của đối tượng. Để thay đổi các thông số thuộc tính của đối tượng đó, bạn chỉ việc thay đổi các thông số trong bảng thuộc tính Properties 13
  4. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– này. Tương tự, chúng ta cũng có thể làm xuất hiện hoặc đóng vùng thuộc tính này lại bằng cách vào Windows, chọn Properties(Ctrl + F3). 3.6. Vùng soạn thảo ActionScript Trong khung soạn thảo ActionScript, phần soạn thảo nằm ở trung tâm của cửa sổ này. Vùng phía bên trái chứa các lớp thư viện và cây phả hệ (mô tả sự kế thừa của các lớp). Phía trên khung soạn thảo là hệ thống các công cụ hỗ trợ soạn thảo ActionScript. Hình 1.3.6 - Khung soạn thảo ActionScript (1) – Bổ sung thêm các thành phần vào ActionScript. (2) – Tìm kiếm và thay thế. (3) – Chèn target path. Chức năng này thường sử dụng khi làm việc với lớp. (4) – Kiểm tra lỗi cú pháp. (5) – Định dạng cho mã nguồn theo chế độ tự động của ActionScript. (6) – Xem các chỉ dẫn về mã nguồn. (7) – Tạo các điểm thoát khi debug chương trình. (8) – Đóng mở các khối mã lệnh chương trình. (9) – Hỗ trợ khi viết script. 14
  5. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 3.7. Các vùng chức năng khác Ta có thể làm hiển thị thêm các vùng chức năng khác trong Flash bằng cách vào Windows và chọn cửa sổ tương ứng.  Vùng Align (Ctrl+K): Dùng để căn chỉnh lề trái, phải, trên và dưới cho các đối tượng. Can chỉnh kích thước cho đối tượng. Trong vùng align này chia làm bốn nhóm: - Nhóm Align: Canh chỉnh vị trí của các đối tượng. Theo thứ tự các biểu tượng tính từ trái sang phải ở hình 1.3.7a là: canh trái, canh giữa theo chiều ngang, canh phải, canh trên, canh giữa theo chiều dọc và canh dưới. Nếu đánh dấu kiểm vào tùy chọn Align to Stage thì nó sẽ canh chỉnh theo khung soạn thảo, ngược lại, nó sẽ can chỉnh theo vị trí tương đối của các đối tượng. - Nhóm Distribute: canh chỉnh theo trục tương đối của các đối tượng. Theo thứ tự các biểu tượng từ trái sang phải là: canh chỉnh theo trục ở phía mép trên, theo trục đối xứng ngang, theo trục ở phía mép dưới, theo trục ở phía mép trái, theo trục đối xứng dọc và theo trục ở phía mép phải. - Nhóm Match Size: hiệu chỉnh cùng kích thước của đối tượng theo chiều ngang, chiều dọc, hoặc theo cả chiều ngang và chiều dọc. Nếu chọn tùy chọn Align to Stage, nó sẽ canh chỉnh kích thước đối tượng theo khung soạn thảo. - Nhóm Space: hiệu chỉnh khoảng cách giữa các đối tượng theo chiều dọc và ngang. Hình 1.3.7a - Vùng canh chỉnh vị trí và kích thước Align  Vùng Transform (Ctrl+T) Hiệu chỉnh góc cạnh cho đối tượng. Việc hiệu chỉnh góc cạnh này bao gồm: - Nhóm đầu tiên: Kéo giãn chiều dài và chiều rộng (tính theo tỉ lệ %), nếu bạn nhấp chọn tùy chọn cuối cùng trong nhóm này (biểu tượng mắc xích bị phân đôi), thì độ kéo giãn của đối tượng theo chiều ngang và chiều dọc sẽ diễn ra đồng thời, ngược lại việc hiệu chỉnh kích thước theo chiều dài và chiều rộng là độc lập. - Nhóm thứ hai: Rotate (hiệu chỉnh góc quay), 15
  6. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Skew (hiệu chỉnh góc dịch chuyển xiêng – hay độ kéo trượt theo hai phía). - Nhóm thứ 3: Liên quan đến tọa độ 3D và điểm trọng tâm 3D. Chức năng này chỉ hoạt động đối với biểu tượng MovieClip. Hình 1.3.7b - Vùng Transform  Vùng History (Ctrl+F10) Quản lý lịch sử các thao tác của bạn khi sáng tác. Bạn chỉ việc chọn thời điểm được chỉ định trong vùng History này để phục hồi các thao tác được đánh dấu tại thời điểm đó. Theo mặc định, Flash sẽ ấn định 100 lần undo (phục hồi lại thao tác trước đó) cho tài liệu (hoặc cho đối tượng). Nếu bạn muốn tăng số lần Undo thì hãy thực hiện thao tác sau: vào Edit > Preferences; chọn General và sau đó thay đổi thông số Undo (hoặc Document Level Undo hoặc Object Level Undo). Bạn cũng cần lưu ý rằng, nếu số lần Undo càng lớn, thì tài nguyên bộ nhớ được sử dụng để lưu cũng sẽ lớn và có thể làm giảm hiệu năng làm việc. Hình 1.3.7c - Vùng History  Vùng Color: Quản lý màu sắc. Bạn có thể hiệu chỉnh trực tiếp màu sắc cho đối tượng (chọn đối tượng, sau đó bấm vào bảng màu) hoặc có thể kết hợp với công cụ đổ màu mà ta sẽ tìm hiểu trong chương tiếp theo. Trong bảng màu chuẩn này, ta có thể chọn mẫu màu RGB thông dụng hoặc mẫu màu HSL – bằng cách bấm chuột vào biểu tượng quả cầu phía trên bên phải hoặc chọn không màu bằng cách bấm vào biểu tượng hình vuông gạch chéo. Bạn cũng có thể chọn chế độ Transparent bằng cách điều chỉnh thông số Alpha. Hình 1.3.7d– Bảng màu chuẩn 16
  7. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Bảng màu chuẩn còn cung cấp cho chúng ta một số mẫu màu Gradient có sẵn. Nếu nhu cầu sử dụng màu trong bảng màu chuẩn không đáp ứng đủ, bạn có thể sử dụng bảng màu nâng cao (tổ hợp phím Alt+Shift+F9). Trong bảng màu nâng cao này, nếu bạn muốn hiệu chỉnh màu cho viền thì bấm chọn stroke, nếu muốn hiệu chỉnh cho màu nền thì chọn fill. Trong hộp thoại thả xuống, có các chế độ màu sau đây: + None: Chọn chế độ không màu. + Solid Color: chọn màu đơn (hay màu đặc). Bạn có thể chọn mẫu màu theo chế độ RGB hoặc HSL. Có thể hiệu chỉnh thuộc tính Alpha của nó. Nói chung, chế độ Solid hoàn toàn giống với bảng màu chuẩn ở trên. + Linear Gradient: Pha trộn màu và phân bố theo đường thẳng. Hình 1.3.7e - Chế độ màu Hình 1.3.7f - Chế độ màu màu Solid Linear Gradient Khác với solid, chế độ Linear Gradient cho ta các hiệu chỉnh màu sắc hấp dẫn hơn với dạng thức cầu vồng. Thuộc tính Flow là một dải màu biến thiên theo thang màu bên dưới (Extend color) hoặc chế độ màu phản xạ (Reflect) hoặc chế độ màu lặp (Repeat). Nếu muốn thay đổi màu trong thang Gradient, bạn bấm chọn nút đánh dấu ở mỗi màu trong thang màu ở bên dưới, sau đó chọn lại màu mới (hoặc kích đối chuột vào nút này, rồi chọn lại màu mới). Nếu muốn bổ sung thêm một màu trong thang màu Gradient, bạn chỉ việc bấm chọn vào một vị trí bất kì trên thang màu bên dưới. Ngược lại, nếu muốn loại bỏ một màu ra khỏi thang màu Gradient, kéo thả nó ra khỏi thang màu này. + Radial Gradient: Hoàn toàn tương tự Linear Gradient, chỉ có duy nhất một sự khác biệt là Radial Gradient tạo màu cầu vồng theo dạng xoáy tròn khác với Linear Gradient theo dạng đường thẳng. 17
  8. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– + Fill Bitmap: Với chức năng này, bạn có thể đổ màu cho đối tượng bằng các bức ảnh. Đây là một cách tạo hiệu ứng màu khá thú vị, rất hữu dụng trong nhiều tình huống.  Vùng Common Library (Buttons, Classes và Sounds): Quản lý các dạng button (Simple Button), các lớp thư viện và âm thanh.  Vùng Component (Ctrl+F7): Quản lý các thành phần GUI (Graphics User Interface – Giao diện người dùng) trong Flash. Bạn có thể sử dụng các đối tượng này để tạo một giao diện web, một trình ứng dụng  Vùng Library (Ctrl+L): Quản lý các đối tượng được import và convert. Chúng ta sẽ đi vào chi tiết về vùng này trong các chương sau.  Vùng Motion Presets: Vùng cung cấp các chế độ tạo hoạt hình có sẵn của Flash. Bạn chỉ việc chọn đối tượng, sau đó chọn hiệu ứng và nhấp Apply. Lập tức bạn sẽ có một hiệu ứng hoạt hình như mong đợi.  Vùng Code Snippets: Tương tự như Motion Presets, đây là vùng tạo ActionScript có sẵn của Flash. Ta chỉ việc chọn đối tượng, sau đó nhấp vào chức năng tương ứng, lập tức một đoạn mã ActionScript sẽ được phát sinh tương ứng với đối tượng được chọn theo chức năng mà bạn đã chọn. Chức năng này cũng rất hữu ích cho những người dùng phổ thông, muốn tạo các ActionScript để điều khiển đối tượng nhưng lại ngại tìm hiểu về ngôn ngữ lập trình này bởi nhiều lý do khách quan lẫn chủ quan. Tuy nhiên, bạn cũng cần lưu ý rằng, chức năng này chỉ cung cấp một vài tính năng chứ không phải là tất cả, bởi vậy, nếu bạn muốn tạo một thước phim chuyên nghiệp, bạn cần có sự hiểu biết tương đối đầy đủ về ngôn ngữ lập trình ActionScript mạnh mẽ này được tích hợp trong Flash. Hình 1.3.7g - Vùng Code Snippets 18
  9. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Chúng ta sẽ tìm hiểu về vùng chức năng này sau khi tìm hiểu về ngôn ngữ lập trình ActionScript. Trong vùng chức năng Code Snippets có các nhóm hiệu ứng Action sau đây: - Actions: Tạo sẵn các hiệu ứng liên quan đến các hành động của đối tượng. - Timeline Navigation: Điều khiển quá trình chạy video. Nó cũng tương tự như thanh PlayBack khi điều khiển một thước phim. Trong giáo trình này, trình bày cách tạo một thanh PlayBack bằng ActionScript mà không cần sử dụng chức năng Code Snippets. Sau khi tìm hiểu về cách tạo thanh PlayBack mà không cần dùng đến chức năng Code Snippets, hãy sử dụng chức năng này để tạo lại thanh PlayBack. - Animation: Tạo các hiệu ứng động cho các đối tượng MovieClip. - Audio and Video: Các chức năng của thanh PlayBack để điều khiển video và audio khi các đối tượng này được sử dụng trong Flash. - Load and Unload: Tạo một màn hình Splash khi phim được tải. Tải và hủy tải các bức ảnh, đoạn phim, trong phim Flash được tạo. - Event Handlers: Quản lý việc thực thi các Event. Event là các sự kiện tương ứng với một hành động nào đó của đối tượng. Nó có thể là hành động ON_ENTER, ON_LOAD của stage; hành động MOUSE_UP, MOUSE_DOWN tương ứng với sự kiện của chuột; Hành động KEY_UP, KEY_DOWN tương ứng với sự kiện của bàn phím Các Event sẽ được quản lý bởi các lớp tương ứng. Các lớp này cung cấp các chức năng để lắng nghe các diễn biến sự kiện diễn ra trên mỗi đối tượng. Khi có một Event nào đó xảy ra, tương ứng với các hàm được gọi, nó sẽ thực thi các chức năng tương ứng. - Các nhóm chức năng làm việc với các dòng điện thoại cảm ứng thông minh, và nhóm chức năng làm việc với AIR.Chi tiết về các nhóm chức năng này, ta sẽ tìm hiểu thêm trong chương ActionScript.  Vùng String: (Ctrl + F11) Cho phép bạn tùy chọn ngôn ngữ cho thước phim của mình. Nếu bạn muốn phim của bạn hiển thị đúng ngôn ngữ trên các máy tính khác nhau, bạn hãy hiệu chỉnh trong vùng String này.  Thay đổi phím tắt trong Adobe Flash: vào Edit/KeyBoard Shortcuts 19
  10. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Hình 1.3.7h - Hộp thoại quản lý phím tắt Nếu muốn thay đổi phím tắt tương ứng với một chức năng nào đó, bạn hãy chọn chức năng tương ứng trên vùng Commands (dấu +), sau đó ở mục ShortCuts, bạn bổ sung tổ hợp phím tắt. Nếu muốn loại bỏ một phím tắt nào đó, bạn chỉ việc bấm vào dấu – tương ứng với chức năng đó. Khi đó, phím tắt sẽ bị loại bỏ. Nếu muốn thay đổi phím tắt, bạn sử dụng nút lệnh Change. Lưu ý: Bạn không nên thay đổi quá nhiều các phím tắt. Nếu bạn sử dụng các phím tắt theo mặc định, sẽ có một vài lợi thế khi bạn sử dụng Flash trên nhiều máy tính khác nhau. Bởi vì, không phải máy tính nào bạn cũng có quyền thay đổi các thiết lập này. Đặc biệt đối với các máy bị giới hạn quyền truy cập hoặc những máy tính không cho phép bạn lưu lại những thiết lập phím tắt. CÂU HỎI ÔN TẬP Câu 1: Trình bày sự khác nhau giữa đồ họa điểm và đồ họa flash. Câu 2: Nêu khái niệm về Layer, Frame, Scene và Movie. Câu 3: Nêu tác dụng các vùng chức năng cơ bản của flash CS6. 20
  11. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– CHƯƠNG 2: CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN 1. Các công cụ Pencil, Brush và Erase a. Công cụ pencil (y) Đối với công cụ Pencil, bạn có thể dùng để vẽ các đối tượng bằng tay. Các thuộc tính tương ứng với công cụ Pencil mà bạn có thể hiệu chỉnh là: - Stroke color: Màu sắc của nét vẽ. - Stroke: Kích thước của nét vẽ. - Style: Dạng thức của nét vẽ - đường liền nét, đứt nét Hình 2.1a - Scale: Độ kéo dãn của hình được vẽ. Nó có thể là None, Normal, Horizontal hoặc Vertical – tương ứng với không kéo giãn, kéo giãn bình thường, kéo giãn theo chiều ngang và theo chiều dọc. - Hinting: Giúp bảo vệ nét vẽ ở đường cong khỏi bị mờ. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter. b. Công cụ Brush Cũng tương tự công cụ Pencil, Brush cũng được dùng để vẽ. Chỉ có một khác biệt là nét vẽ của Brush không bao gồm viền chỉ có màu nền, còn Pencil thì ngược lại chỉ có màu viền không có màu nền. Các thuộc tính của Brush bao gồm: - Fill color: Chọn màu cho nét vẽ brush. - Smoothing: Độ mềm dẻo cho nét vẽ. Hình 2.1b - Công cụ Brush c. Công cụ Spray Brush 21
  12. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Khi bạn bấm vào biểu tượng tam giác nhỏ ở trên biểu tượng Brush, thì sẽ xuất hiện biểu tượng của Spray Brush. Đây là công cụ phun màu tuyệt vời của Flash. Bạn có thể định nghĩa mẫu màu để phun, các chế độ phun màu: góc nghiêng, độ rộng, độ cao, chế độ xoay các biểu tượng theo góc ngẫu nhiên, Để tự định nghĩa một mẫu màu tô, bạn phải tạo một biểu tượng – hoặc là Graphic, Button hoặc MovieClip. Ở đây, để minh họa cho một mẫu tô màu, chúng ta sẽ sử dụng biểu tượng MovieClip mà không thảo luận thêm về nó. Hình 2.1c - Ảnh minh họa công cụ Spray Brush. Để tạo một kiểu phun màu như trong hình minh họa, hãy làm theo các bước sau: Bước 1: Định nghĩa một mẫu màu. Bạn hãy vẽ một hình đại diện. Ví dụ trong trường hợp của tôi, tôi sử dụng hình ngôi sao 10 cánh có chiều dài của các cánh xen kẻ nhau – tức là cánh dài, cánh ngắn liên tiếp nhau. Bước 2: Hiệu chỉnh kích thước của nó sao cho phù hợp. Kích chuột phải vào nó, chọn Convert to Symbol > MovieClips và nhấp Ok. Bước 3: Bấm chọn công cụ Spray Brush. Trong bảng Properties, chọn mục Symbol, chọn nút Edit, và chọn biểu tượng mà ta vừa tạo. Sau đó, bạn hãy hiệu chỉnh các thuộc tính trên bảng Properties này như: độ kéo rộng của biểu tượng khi phun (scale width), độ kéo theo chiều cao của biểu tượng khi phun (scale height), độ rộng của đường phun (width), độ cao của đường phun (height), góc phun (Brush angle). Các chế độ tạo mẫu ngẫu nhiên: độ kéo giãn của biểu tượng (random scaling), góc xoay của biểu tượng (rotate symbol), góc phun (random rotation). d. Công cụ Erase 22