Giáo trình 3D Max

1. Lý thuyết:
1.1. Cơ bản:
1.1.1. Giao diện chương trình:
I. Giao diện:
Nếu là người mới làm quen với Max thì có lẽ bạn sẽ cảm thấy rối mắt vì kiểu bố trí của Max khác
hẳn với các chương trình khác mà bạn đã từng gặp. Nếu trước khi đến với Max mà bạn đã biết qua về
Photoshop và quen với các công cụ của nó thì bạn sẽ thất vọng vì kiểu trình bày các công cụ của Max, nó
"quá phức tạp" đơn giản là vì 3D>2D mà. Nhưng bạn yên tâm khi đã quen rồi thì bạn sẽ thấy nó rất tiện
lợi.
Bạn có nhớ khi lần đầu tiên làm quen với Photoshop bạn đã dùng công cụ gì không? Và đã tạo ra
được cái gì trong lần đầu tiên ấy? Còn mình thì lần đầu tiên mình đã "mò ra" công cụ cái chổi lông để vẽ
ra được những đường cong ngoằn ngèo, còn lần đầu với Max thì không tạo ra được thứ gì cả trong lần
đầu gặp mặt cả, chính vì vậy mà mình quyết tâm học Max cho bằng được! 
pdf 106 trang thiennv 09/11/2022 3720
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình 3D Max", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_3d_max.pdf

Nội dung text: Giáo trình 3D Max

  1. * Công cụ Scale lại có thêm một vài công cụ con khác, để chọn các công cụ con n ày bạn click chuột vào tam giác màu đen phía bên phải của công cụ chính. Các công cụ con gồm Uniform Scale: điều chỉnh kích thước đối tượng theo cùng tỷ lệ cả 3 trục. Non Uniform Scale: dùng để điều chỉnh kích thước với tỷ lệ khác nhau dọc theo 3 trục, sẽ do các trục khống chế quyết định. Hệ tọa độ điểm biến ảnh - Transform Coordinate chi phối hướng co giãn, còn công cụ Transform Center ấn định tâm co gi ãn. Squash: điều chỉnh kích thước theo 1 trục, hướng ngược lại với hướng trục kia. Công cụ Axis Constrains chi phối trục chỉnh kích thước. * Mẹo: để mở nhanh hộp thoại "xxx Transform Type - In" (trong đó xxx là Move, Rotate, Scale) thì ta nhấn F12 khi đang kích hoạt công cụ đó. * Nói thêm: trong hộp thoại Transform Type-In có vùng Absolute: hiển thị vị trí, tâm xoay và tâm co giãn hiện hành của đối tượng đang được chọn. Còn vùng Offset: là khoảng lệch mà Max cộng giá trị Offset vào giá trị Absolute hiện hành cho ra giá trị Absolute mới. * Khi sử dụng các công cụ Move, Rotate, Scale m à bạn không thấy các trục hoặc mặt phẳng chuyển thành màu vàng khi chuột đang ở trên trục hoặc mặt phẳng đó thì hãy ấn phím X để bật chế độ đó. 10
  2. 1.1.4. Các thao tác trên cửa sổ: Các công cụ thao tác trên cửa sổ màn hình làm việc của Max nằm ở góc dưới bên phải màn hình. Bao gồm các công cụ sau: Zoom: công cụ giúp phóng to, thu nhỏ 1 đối tượng trong khung cửa sổ. Zoom Exterts All: công cụ giúp phóng to, thu nhỏ toàn bộ các đối tượng trên các khung nhìn. Pan View: công cụ dùng để dịch chuyển màn hình làm việc. Arc Rotate: công cụ này dùng để xoay khung nhìn phối cảnh Perpective. Min/Max Toggle: công cụ dùng để phóng to 1 khung nhìn lên đầy màn hình. 11
  3. 1.1.5. Tạo nhóm đối tượng, canh chỉnh đối tượng: Tạo nhóm đối tượng 1. Group: lệnh này cho phép kết hợp từ 2 đối tượng trở lên. Nhóm này được gọi là đối tượng nhóm và được đặt tên riêng được xử lý như đối tượng thông thường. Nếu mốn hiệu chỉnh từng đối t ượng trong nhóm thì phải rã nhóm đó ra. * Để tạo nhóm: click chuột vào menu Group/chọn lệnh Group sẽ có hộp thoại Group hiện ra, bạn h ãy gõ tên nhóm vào ô Group name sau đó nhấn OK. * Để hiệu chỉnh từng đối tượng trong nhóm thì bạn cần phải mở nhóm đó: click chuột v ào menu Group/chọn Open lúc này bạn sẽ hiệu chỉnh được các đối tượng trong nhóm. Khi hiệu chỉnh xong bạn cần phải tái lập lại nhóm bằng cách click chuột v ào menu Group/ chọn Close. * Để rã nhóm: click chuột vào menu Group/ chọn Ungroup (lệnh này chỉ rã 1 cấp trong nhóm lồng nhau). Nếu bạn có nhiều nhóm lồng nhau v à có nhu cầu muốn rã nhóm chúng thì phải dùng lệnh Explode: vào menu Group/chọn Explode. Canh chỉnh Nhóm tùy chọn canh chỉnh - Align cho phép ta so khớp vị trí và hướng của các đối tượng với nhau. Cần phải có đối tượng nguồn và đích. (Nếu màn hình của bạn 15'' và độ phân giải là 800x600 thì có thể không thấy được các công cụ này, do đó để dùng được các bạn cần đưa chuột đến vị trí nào đó mà con trỏ chuột chuyển thành hình bàn tay sau đó bạn bấm chuột trái và kéo sang bên trái, khi đó các công cụ còn lại của thanh công cụ sẽ hiện ra). - Đối tượng nguồn (Source) là đối tượng cần dịch chuyển được chọn để bắt đầu quá trình canh chỉnh. - Đối tượng đích (Target) được chọn sau cùng và được dùng làm tâm để gióng hàng. Có ba tùy chọn canh chỉnh là: Align, Align Normals và Place Highlight Align: canh chỉnh đối tượng này theo đối tượng khác, đồng thời cho phép canh chỉnh theo một hay nhiều trục của đối tượng đích. Align Normals: canh chỉnh mặt chuẩn (Face Normal) giữa các đối t ượng. Place Highlights: canh chỉnh nguồn sáng Camera hoặc đối t ượng khác với điểm xác định trên một đối tượng. Camera: canh chỉnh Camera theo một mặt chuẩn. View: canh chỉnh hệ trục tọa độ cục bộ của đối t ượng với mặt phẳng khung nhìn hiện hành. 12
  4. 1.1.6. Modify: Biến đổi (Modify) Với mỗi đối tượng sau khi được tạo ra với thông số cơ bản, chúng ta có thể biến đổi nó trở th ành hình dạng khác theo ý đồ của tác giả (ví dụ Bạn có thể tạo ra một quả chuối, táo từ một h ình cầu, và còn nhiều thứ khác nữa ) Sau khi lựa chọn đối tượng xong Để áp dụng các lệnh biến đổi bạn phải gọi bảng lệnh Modify Trong bảng lệnh này có các vùng làm việc khác nhau: Đầu tiên là vùng Name and Color: là nơi đ ặt tên và chọn màu cho đối tượng. Nếu bạn chọn nhiều đối tượng thì vùng này sẽ bị mờ đi, không thay đổi được. Trong vùng tiếp theo là Modifier List đây là nơi mà bạn có thể chọn áp dụng các phép biến đổi. Khi bạn chọn phép biến đổi nào thì phép biến đổi đó sẽ được lấy vào trong vùng Modifier Stack: Hình chiếc bóng đèn màu trắng trước phép biến đổi là phép biến đổi đó đã được bật, nếu không muốn áp dụng nó mà không xóa khỏi danh sách thì bạn nhấn vào hình cái bóng đèn để tắt nó đi. - Phía dưới của Modifier List là các nút lệnh áp dụng cho các phép biến đổi. Pin Stack: có tác dụng để khóa danh sách lại. Show End Result: cho phép hiển thị hiệu ứng của tất cả các phép biến đổi có t ên trong danh sách trên đối tượng được chọn. Make Unique: làm cho 1 phép biến đổi trở thành phép biến đổi chỉ có ở đối tượng được chọn (nút này chỉ hiện khi bạn chọn nhiều hơn một đối tượng và áp dụng cùng một phép biến đổi cho cả 2 đối tượng đó). Remove Modifier: xóa phép biến đổi hiện hành khỏi danh sách. Edit Stack: thay đổi trật tự các phép biến đổi trong danh sách. Ngoài các lệnh trên bảng lệnh Modify còn có nhiều hộp cuốn khác như Object Parameter, Soft Selection phụ thuộc vào phép biến đổi được chọn. 13
  5. 1.1.7. Phép hiệu chỉnh Bevel : Ví dụ: Tạo chữ dạng 3D 1. Tạo một chữ bất kỳ, sử dụng các thông số mặc định. Chọn Font=Arial, Size=100 2. Vào bảng Modify/trong danh sách Modifier List chọn Bevel. 3. Gõ vào -1 trong ô Start Outline. 4. Đối với nhóm Level 1: Gõ vào 5 đối với Height và 2 cho Outline. 5. Bật Level 2: Gõ vào 5 đối với Height và 0 cho Outline. 6. Bật Level 3: Gõ vào 5 đối với Height và -2 cho Outline. Ví dụ về phép Bevel 1. Tại khung nhìn Top, click chuột vào menu Create/Standard Primitives/Plane và t ạo ra một Plane có kích thước bất kỳ, với Length Segs: 5; Width Segs: 5. 2. Click chuột phải vào Plane vừa tạo, chọn Convert to:/Convert to Editable Poly 3. Ấn phím 4, để vào chế độ lựa chọn Polygon của Editable Poly 4. Click chuột vào ô ở giữa và 4 ô xung quanh như hình dưới. 14
  6. 5. Click chuột phải, chọn ô vuông phía bên trái của dòng Bevel, sẽ xuất hiện cửa sổ Bevel Polygons 6. Click vào [Apply] khoảng 8 lần, sau đó click [OK] bạn được hình này! 7. Ấn F9, để xem kết quả. 15
  7. 1.1.8. Extrude: Phía trên: hình mẫu dạng 2D Phía dưới bên trái:: áp dụng Extruded với Cap End tắt. Phía dưới bên phải: áp dụng Extruded với Cap End bật. * Các bước thực hiện: 1. Lựa chọn hình mẫu 2. Vào menu Modifiers/chọn Mesh Editing/ Extrude Trong bảng cuộng Parameters có: - Amount: chiều cao của khối - Segment: số phân đoạn theo chiều cao của khối - Capping: + Cap Start: đóng nắp đầu + Cap End: đóng nắp cuối - Output: + Patch: xuất ra dạng tấm + Mesh: xuất ra dạng lưới Ví dụ về Extrude 1. Tại khung nhìn Top, click chuột vào menu Create/Standard Primitives/Plane và t ạo ra một Plane có kích thước bất kỳ, với Length Segs: 5; Width Segs: 5. 2. Click chuột phải vào Plane vừa tạo, chọn Convert to:/Convert to Editable Poly 3. Ấn phím 4, để vào chế độ lựa chọn Polygon của Editable Poly 4. Click chuột vào ô ở giữa và 4 ô xung quanh như hình dưới. 16
  8. 5. Click chuột phải, chọn ô vuông phía bên trái của dòng Extrude, sẽ xuất hiện cửa sổ Extrude Polygons, mọi thông số để mặc định, rồi ấn [OK] Kết quả là: (Nếu muốn cao hơn thì hãy click vào nút [Apply] vài lần) 17
  9. 1.1.9. EDITABLE POLY (tạm dịch là: bề mặt có khả năng chỉnh sửa được) Đây là cách thường dùng để tạo hình trong 3Dmax, ngoài Editable Poly b ạn còn gặp Editable Mesh, Editable Pactch, NURBS. Để sử dụng được chế độ này bạn cần phải chuyển đổi những hình khối cơ bản trở thành những khối có khả năng chỉnh sửa được (Editable). * Cách làm: bạn chọn vật thể cần chuyển đổi, click phải chuột chọn Convert To: -> chọn chế độ cần chuyển đổi (vd: Convert to Editable Poly). Click chuột vào thẻ Modify -> click vào dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” bạn sẽ thấy: Ở bài này bạn sẽ làm quen với khái niệm về chế độ “sub-object”. Trong chế độ Editable Poly nói đến Sub-Object là nói đến: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element. Để bắt đầu v ào chế độ Sub-Object thì bạn có thể click chuột vào dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” rồi chọn chế độ hiệu chỉnh tương ứhg, hoặc nhần Ctrl + B trong khi đang chọn vật thể. I. CHẾ ĐỘ VERTEX SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ điểm VD: Tạo một khối cầu Sphere -> Convert sang Editable Poly -> Click vào thẻ Modifier -> click dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” khi đó dưới thẻ Modifier sẽ là các Bảng cuộn (roll-out) tương ứng với từng chế độ Vertex, Edge 1. Bảng cuộn Selection roll-out 18
  10. Hộp kiểm Ignore Backfacing (bỏ qua mặt ở phía sau) rất hay, khi bạn click chọn nó th ì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải điểm ở phía sau của h ình khối. Trong bảng cuộn này bạn có thể thay đổi (di chuyển) giữa các chế độ SO, đ ược biểu thị bởi 5 biểu tượng từ trái qua phải tương ứng vơi: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element. Bi ểu tượng nào đang có màu vàng có nghĩa là chúng ta đang ở chế độ sub-object đó. Để chọn một điểm bạn click chuột v ào điểm đó, để chọn nhiều điểm cùng lúc bạn nhấn Ctrl + click vào điểm đó, hoặc bấm + kéo rê chuột để tạo vùng chọn rồi thả chuột (với cách này bạn có thể lựa chọn được tất cả các điểm nằm trong vùng chọn cả ở mặt trước lẫn mặt sau của hình khối – hãy cẩn thận). Nếu muốn bỏ chọn một điểm hãy nhấn phím Alt + click vào điểm cần bỏ chọn. Khi chọn một điểm, bạn cần chú ý dòng chữ "Vertex 2 Selected" có nghĩa l à điểm 2 đang được chọn. Nếu bạn chọn >2 điểm sẽ hiện d òng chữ “x Vertices Selected” ở đây x l à số lượng điểm bạn chọn. Shrink: Đây là công cụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời, chỉ có hiệu lực khi bạn không chọn to àn bộ vật thể (hãy thử ấn Ctrl + A sau đó click vào nút [Shrink] xem sao, sau đó ch ọn một phần của vật thể rồi click vào nút [Shrink] bạn sẽ biết ngay tác dụng của nó). Grow: Ngược lại với Shrink, nếu bạn không chọn điểm n ào thì sẽ không có gì xảy ra khi click vào Grow, hãy chọn một vài điểm rồi click vào Grow xem. Ring và Loop: đã bị vô hiệu hóa, chỉ có hiệu lực khi bạn ở chế độ Edge v à Boder (sẽ tìm hiểu hai công cụ này sau, công cụ này cũng rất hữu dụng đấy) 2. Bảng cuộn Soft Selection: (lựa chọn mềm) Để sử dụng được chế độ Soft Selection, bạn cần kích hoạt nút kiểm b ên cạnh "Use Soft Selection". Giả sử bạn một điểm khi đó màu sắc của điểm đó sẽ biểu thị mức độ ảnh h ưởng của phép điều chỉnh tác động lên điểm đó. Click hoạt nút kiểm Use Soft Selection l ên, bạn hãy click vào một vài điểm ở phía trên đỉnh của khối cầu rồi thử Move tới vị trí khác xem bạn sẽ thấy khối cầu trông nh ư làm bằng cao su vậy. 3. Bảng cuộn Edit Vertices: 19
  11. Remove: dùng để xóa các điểm không cần thiết. Break: nếu áp dụng lệnh này cho điểm đang được chọn, nó sẽ "tháo rời" các điểm đó ra khỏi các cạnh nối với điểm đang chọn. Khi nhấn Break bạn sẽ không thấy kết quả g ì cả, mọi thứ vẫn y nguyên điều đó không đúng Break đã làm việc, để thấy được bạn chỉ cần click chuột vào điểm đó rồi di chuyển tới vị trí khác xem. Lưu ý: bạn chỉ Break được đối với điểm có >2 cạnh nối đến. Extrude: Khó diễn tả thành lời, nói chung là công cụ này sẽ kéo dài những điểm đang được chọn và tạo ra nhiều điểm mới. Để hiểu rõ hơn thì bạn phải làm thử mới biết được. Weld: Dùng để hàn hai hoặc nhiều điểm thành một, công cụ này thường dùng để sửa chữa những lỗi khi tạo bề mặt Suface hoặc những cái t ương tự (ví dụ như Model hình đầu con mã trong bài thực hành của website này) Đôi khi Weld không làm việc vì một lý do nào đó, lúc này bạn cần dùng Target Weld. Target Weld: làm việc giống như Weld, nhưng có vẻ tiện lợi hơn weld. Bạn chọn điểm thứ nhất - > click vào [Target Weld] rồi click vào điểm thứ hai, hai điểm đó sẽ trở th ành một. Chamfer: không diễn tả được!! nói chung là nó sẽ tạo ra một mặt phẳng mới từ điểm ban đầu. Connect: liên kết 2 điểm (cùng nằm trên một mặt phẳng) được chọn, bằng một đoạn mới nối giữa hai điểm đó. Remove Isolated Vertices: xóa các điểm nằm đơn độc một mình. Remove Unused Map Vertices: chịu, không biết áp dụng như thế nào, thử bên áp vật liệu Map cũng không xong!! 4. Bảng cuộn Edit Geometry: Create: tạo ra điểm mới, mỗi lần click chuột l à bạn đã tạo được một điểm, nếu không bật chế độ Snap (bắt dính) thì rất có thể bạn sẽ tạo ra các điểm không mong muốn. 20
  12. Collapse: tác dụng giống với Weld, chọn các điểm bạn muốn -> nhấn Collapse tất cả các điểm sẽ chụm lại thành một. Detach: sẽ tạo ra một hình khác độc lập hình cũ, hình mới này tác ra sẽ lấy đi một phần của hình cũ. Công cụ này không có ích lắm trong chế độ Vertex. Hide Selected / Un Hide All / Hide Unselected: ẩn điểm lựa chọn/bỏ ẩn tất cả các điểm/Ẩn tất cả các điểm trừ điểm đang được chọn. II. CHẾ ĐỘ EDGE SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở chế độ cạnh 1. Bảng cuộn Selection roll-out: Khi hộp kiểm By Vertex được chọn, bạn sẽ chọn được các cạnh nối tới điểm mà bạn click chuột. Hộp kiểm Ignore Backfacing rất hay, khi bạn click chọn nó thì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải cạnh ở phía sau của hình khối. Shrink: Giảm dần vùng chọn (làm việc giống với Vertex) Grow: Tăng dần vùng chọn (làm việc giống với Vertex) Ring and Loop: Ring chọn các cạnh song song với cạnh ban đầu, Loop chọn các cạnh t ương giao với cạnh ban đầu. Chọn một cạnh rồi click [Ring] Còn nếu tôi chọn một cạnh rồi nhấn Loop: 21
  13. 2. Bảng cuộn Edit Edge: Remove: xóa các cạnh đã chọn. Split: chẳng biết nút này làm gì, click vào chẳng thấy nhúc nhíc gì cả. Insert Vertex: thêm các điểm mới. Weld: Hàn các cạnh, không có tác dụng gì, nghe đã thấy khó hiểu rồi!! Extrude: kéo nhô cao/xuống thấp theo cạnh được chọn. Đây là kết quả trước và sau khi Extrude Target Weld: không thấy có tác dùng gì cả, tốt nhất là không dùng nó. 22
  14. Chamfer: vát cạnh - nó chia một cạnh thành 2 và tạo ra các mặt mới. Connect: Nối các cạnh, bằng cách tạo một cạnh mới nối hai trung điểm của hai cạnh ban đầu. III. CHẾ ĐỘ BORDER SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp đường bao quanh vật thể. Trong chế độ này cũng có các công cụ như ở chế độ Vertex, Edge tuy nhiên không hữu dụng lắm và không phải lúc nào cũng sử dụng được công cụ này cho nên tôi không giới thiệu ở đây. IV. CHẾ ĐỘ POLYGON SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ mặt 1. Bảng cuộn Selection: Hộp kiểm By Vertex dùng để chọn các đa giác có chung đỉnh với điểm m à bạn click chuột là đỉnh của các đa giác đó, nói thì nghe có vẻ phức tạp còn làm thì rất dễ bạn hãy thử xem sẽ hiểu ngay thôi. . Hộp kiểm Ignore Backfacing rất hay, khi bạn click chọn nó thì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải đa giác ở phía sau của hình khối. 23
  15. Shrink và Grow: tương tự ở chế độ Vertex nhưng ở đây áp dụng cho polygon. Dòng chữ "Polygon 55 Selected" có ý nghĩa tương tự như ở chế độ Vertex. 2. Bảng cuộn Edit polygon: Insert Vertex: thêm điểm mới thường dùng để tạo điểm tại một vị trí mong muốn tr ên một mặt nào đó. Đừng dùng nó trong Model của bạn, chỉ nên dùng để thử nghiệm thôi. Extrude: kéo nhô cao hoặc đẩy xuống theo một phương pháp tuyến của mặt hoặc nhóm các mặt. Bạn có thể extrude một cách chính xác bằng cách xác lập các giá trị. Để l àm được điều này bạn hãy click chuột vào ô vuông cạnh nút Extrude khi đó bạn có 3 loại extrude: - Group: extrude các mặt theo cùng một hướng là trung gian của các pháp tuyến của các mặt đ ược extrude. - Local Normal: extrude các mặt có sự liên kết giữa các mặt, nhưng mỗi mặt được extrude theo phương pháp tuyến của nó. - By Polygon: extrude các mặt một cách độc lập, theo phương độc lập. - Extrusion Height: chiều nhô cao hoặc đẩy xuống của các mặt. Đây là kết quả tương ứng của loại: Group, Local Normal v à By Polygon Tôi chọn các mặt bên của một trụ 10 mặt, rồi extrude theo 3 cách nói tr ên: Group, Local Normal và By Polygon: Outline: phóng to hoặc thu nhỏ các mặt hiện hành. Bevel: là sự kết hợp của Extrude và Outline: 24
  16. Insert: công cụ này gần giống với Outline, chỉ khác l à nó tạo các mặt mới. Bridge: Tạo cầu nối giữa các mặt. Flip: đảo ngược mặt (không biết để áp dụng v ào việc gì đây?) Hinge From Edge: công cụ này xoay một mặt quanh một cạnh - tương tự như khi bạn mở cửa sổ vậy. Extrude Along Spline: kéo nhô cao một polygon theo một đường Spline có sẵn. Ở đây tôi tạo ra một Spline, sau đó chọn một Polygon bất kỳ, sau đó click v ào nút [Extrude Along Spline] tôi được hình dưới. Bạn có hiểu đây là hình gì không? Tôi cũng không biết gọi nó là gì nữa. 25
  17. Vẫn là Spline vừa rồi nhưng lần này tôi áp dụng với một polygon của Box. Bạn có biết đây l à hình gì không? 3. Bảng cuộn Edit Geometry: Create: tạo ra các mặt mới, tuy nhiên tôi không sử dụng được?? Collapse: biến mặt đang chọn thành 1 điểm. Attach: Nếu bạn có một mặt (polygon) ở một vị trí khác v à muốn gắn nó vào với vật hiện hành thì hãy áp dụng công cụ này. 26
  18. Detach: Tách mặt (polygon) ra khỏi đối tượng hiện hành (giống như con cái lớn rồi thì phải ra ở riêng vậy). Chọn một vài polygon, nhấn Detach và chọn các tùy chọn bạn muốn. + A complete detach: tách các polygon đó thành đ ối tượng mới. + To Element: tách chúng trở thành một phần (element) của model. + Detach As a Clone: tạo một bộ polygon mới, và giữ nguyên các polygon cũ. Slice Plane: Đây là một trong những công cụ quan trọng nhất trong chế độ polygon sub -object. Đầu tiên chọn các mặt muốn cắt -> nhấn [Slice Plane] -> bạn sẽ thấy một mặt phẳng có gizmo - mặt phẳng cắt, xoay và di chuyển nó để có đường cắt mong muốn -> nhấn [Slice] Slice: Thực hiện lệnh cắt như đã nói ở trên Reset Plane: Trả mặt phẳng cắt lại vị trí ban đầu, cực k ì hữu dụng! Quickslice: thực hiện cắt nhanh các mặt, mà không cần đến Plane Gizmo, tuy nhiên để tránh nhầm lẫn khi cắt bạn chỉ nên thực hiện công cụ này ở các khung nhìn vuông góc như Top, Left, Front Cut: giống như khi bạn cắt chữ theo hình có sẵn và dùng con dao cạo râu hãy dao cắt giấy để liệng theo các đường vạch sẵn vậy. Tessellate: cắt polygon của bạn thành 4 phần bằng nhau. 4. Bảng cuộn Polygon Properties: 27
  19. Material ID: gán cho polygon một số định danh (ID) dùng để xác định mã số của vật liệu sau này sử dụng trong loại vật liệu con trong vật liệu Multi-Sub Object. Select by ID: Chọn các polygon có cùng một ID. Smoothing Groups: không hiểu?? 5. Bảng cuộn Subdivision Surface: Đây là một phép Mesh Smooth được tích hợp luôn vào polygon sub-object Use NURMS Subdivision: Check nút kiểm để dùng/không dùng. 28
  20. Smooth Result: giống như một phép smooth nhưng không thay đổi mặt. Display: Iterations: số lượng nội suy/làm mềm dùng cho hiển thị (đừng chọn số >5 máy của bạn sẽ bị "đơ" cho mà xem) Display Smoothness: giảm bớt số lượng mặt của phép smooth Render: Iterations: áp dụng khi bạn render. Render Smoothness: áp dụng khi render. V. CHẾ ĐỘ ELEMENT SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng ở cấp độ element (tạm dịch là thành phần)?? Cái này chẳng biết dùng để làm gì cả, vào chế độ này rồi click vào đối tượng là nó select luôn cả khối. Còn các công cụ ở các bảng cuộn thì cũng có chức năng na ná với Vertex, Edge, Polygon. 29
  21. 2. Geometry: 2.1. Standard Primitives: 2.1.1. Mặt phẳng: Mặt phẳng (Plane) + Vào menu Create/chọn Standard Primitives/ Plane 2.1.2. Khối hộp: Khối hộp (Box) 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Geometry. 2. Click chuột vào nút Box trên bảng cuộn Object Type; trên bảng cuộn chọn Creation Method là Box (mặc định là Box) (phím tắt: ALT + C + S + B) 3. Chọn một khung nhìn bất kỳ rồi bấm và rê chuột để vẽ một hình vuông cơ sở sau đó nhả chuột khi đã có độ dài và rộng như ý muốn. 4. Di chuyển chuột lên trên hoặc xuống để xác định chiều cao. 5. Cuối cùng nhả chuột để tạo khối hộp. * Tip: Nếu bạn muốn tạo khối lập phương thì trước khi vẽ hãy chọn trên bảng cuộn Creation Method là Cube. - Sau khi tạo song khối hộp, nếu muốn thay đổi thông số (chiều d ài, rộng, cao ) thì bạn phải chắc chắn là khối hộp (box) đó đang được chọn và click chuột vào thẻ Modify trên bảng lệnh, các thông số sẽ ở trong bảng cuộn Parameters. Điều này có thể áp dụng đối với tất cả các đối tượng có trong Max, tuy nhiên thông số trong bảng cuộn Parameters sẽ khác nhau đối với các đối t ượng khác nhau. 30