Bài giảng Xử lý ảnh - Đỗ Năng Toàn

Chương 1:
NHẬP MÔN XỬ LÝ ẢNH
1.1. TỔNG QUAN VỀ HỆ THỐNG XỬ LÝ ẢNH
Con người thu nhận thông tin qua các giác quan, trong đó thị giác đóng vai trò quan
trọng nhất. Những năm trở lại đây với sự phát triển của phần cứng máy tính, xử lý ảnh và
đồ hoạ đó phát triển một cách mạnh mẽ và có nhiều ứng dụng trong cuộc sống. Xử lý ảnh
và đồ hoạ đóng một vai trò quan trọng trong tương tác người máy.
Quá trình xử lý ảnh được xem như là quá trình thao tác ảnh đầu vào nhằm cho ra kết
quả mong muốn. Kết quả đầu ra của một quá trình xử lý ảnh có thể là một ảnh “tốt hơn”
hoặc một kết luận.
Hình 1.1. Quá trình xử lý ảnh
Ảnh có thể xem là tập hợp các điểm ảnh và mỗi điểm ảnh được xem như là đặc trưng
cường độ sáng hay một dấu hiệu nào đó tại một vị trí nào đó của đối tượng trong không
gian và nó có thể xem như một hàm n biến P(c1, c2,..., cn). Do đó, ảnh trong xử lý ảnh có
thể xem như ảnh n chiều.
Hình 1.2. Các bước cơ bản trong một hệ thống xử lý ảnh
Hình 1.2 biểu diễn sơ đồ tổng quát của một hệ thống xử lý ảnh:
Khối thu nhận ảnh: có nhiệm vụ tiếp nhận ảnh đầu vào.
Khối tiền xử lý: có nhiệm vụ xử lý nâng cao chất lượng ảnh như giảm nhiễu,
phân vùng, tìm biên v.v..
Khối trich chọn đặc điểm: có nhiệm vụ trích chọn các đặc trưng quan trọng của
các bức ảnh đã được tiền xử lý để sử dụng trong hệ quyết định 
 Khối hậu xử lý: có nhiệm vụ xử lý các đặc điểm đã trích chọn, có thể lược bỏ
hoặc biến đổi các đặc điểm này để phù hợp với các kỹ thuật cụ thể sử dụng trong
hệ quyết định
 Khối hệ quyết định và lưu trữ: có nhiệm vụ đưa ra quyết định (phân loại) dựa
trên dự liệu đã học lưu trong khối lưu trữ
 Khối kết luận: đưa ra kết luận dựa vào quyết định của khối quyết định 
pdf 113 trang thiennv 09/11/2022 4820
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Xử lý ảnh - Đỗ Năng Toàn", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_xu_ly_anh_do_nang_toan.pdf

Nội dung text: Bài giảng Xử lý ảnh - Đỗ Năng Toàn

  1. Chương 2: THU NHẬN ẢNH 2.1. CÁC THIẾT BỊ THU NHẬN ẢNH Các thiết bị thu nhận ảnh có hai loại chính ứng với hai loại ảnh thông dụng Raster, Vector và có thể cho ảnh đen trắng hoặc ảnh màu. Các thiết bị thu nhận ảnh Raster thông thường là camera, scanner. Còn các thiết bị thu nhận ảnh Vector thông thường là sensor hoặc bàn số hoá digitalizer hoặc được chuyển đổi từ ảnh Raster. Các hệ thống thu nhận ảnh sử dụng chung một quá trình thu nhận: Cảm biến: biến đổi năng lượng quang học thành năng lượng điện (giai đoạn lấy mẫu) Tổng hợp năng lượng điện thành ảnh (giai đoạn lượng tử hóa) 2.2. LẤY MẪU VÀ LƯỢNG TỬ HOÁ 2.2.1. Giai đoạn lấy mẫu Người ta sử dụng bộ cảm biến hoặc máy quét để biến tín hiệu quang của ảnh thành tín hiệu điện liên tục. Phương pháp sử dụng máy quét phổ biến hơn. Máy quét sẽ quét theo chiều ngang để tạo ra tín hiệu điện của ảnh, kết quả cho ra một tín hiệu điện hai chiều I(x,y) liên tục. Ảnh chứa tín hiệu PTIT quang học Dạng tín hiệu ảnh Xét ảnh liên tục được biểu diễn bởi hàm I(x, y), gọi x là khoảng cách giữa hai điểm được giữ lại theo trục x, gọi y là khoảng cách giữa hai điểm được giữ lại theo trục y. y , x được gọi là chu kỳ lấy mẫu theo trục x và y. Giai đoạn lấy mẫu sẽ biến hàm liên tục I(x,y) thành hàm rời rạc I(n x , m y ). Với m,n là nguyên. Theo SHANON để đảm bảo không xảy ra hiện tượng chồng phổ, cho phép tái tạo lại ảnh gốc từ ảnh đã số hóa thì tần số lấy mẫu phải ít nhất phải lớn hơn hoặc bằng hai tần số cao nhất của tín hiệu ảnh. Gọi fxmax, fymax là tần số cao nhất của tín hiệu theo trục x, y thì: 1 fx 2fxmax với fx = là tần số lấy mẫu theo trục x. x 1 fy 2fymax với fy = là tần số lấy mẫu theo trục y. y 11
  2. Chương 2: Thu nhận ảnh 2.2.2. Lượng tử hóa Ảnh sau khi lấy mẫu sẽ có dạng I(m,n) với m, n là nguyên nhưng giá trị I(m, n) vẫn là giá trị vật lý liên tục. Quá trình biến đổi giá trị I(m,n) thành một số nguyên thích hợp để lưu trữ gọi là lượng tử hoá. Đây là quá trình ánh xạ một biến liên tục u vào biến rời rạc u* thuộc tập hữu hạn [u1, u2, uL] xác định trước, L là mức lượng tử hoá được tạo ra. Ví dụ: Với ảnh đa cấp xám thì L=256, f(m,n) = g 0, 255 Với ảnh 24 bit thì L=224, f(m, n) = g 0, 224 1 2.3. MỘT SỐ PHƯƠNG PHÁP BIỂU DIỄN ẢNH Ảnh trên máy tính là kết quả thu nhận theo các phương pháp số hoá được nhúng trong các thiết bị kỹ thuật khác nhau. Cấu trúc dữ liệu để lưu trữ thông tin ảnh trong bộ nhớ có ảnh hưởng rất lớn đến việc hiển thị, in ấn và xử lý. Quá trình lưu trữ ảnh nhằm biểu diễn ảnh dưới dạng lưu trữ được với hai tiêu chí chính: Tiết kiệm bộ nhớ Giảm thời gian xử lý Ảnh được biểu diễn theo hai mô hình cơ bản, ảnh Raster và ảnh Vector. 2.3.1. Mô hình Raster Đây là cách biểu diễn ảnh thông dụng nhất hiện nay, ảnh được biểu diễn dưới dạng ma trận các điểm (điểm ảnh). Thường thu nhận qua các thiết bị như camera, scanner. Tuỳ theo yêu cầu thực thế mà mỗi điểm ảnh được biểu diễn qua 1 hay nhiều bít. Mật độ điểm ảnh trên một đơn vị kích thước vật lý được gọi là độ phân giải. Ảnh có độ phân giải cao thì càng đẹp, càng mịn và càng thể hiện rõ chi tiết. Việc lựa chọn độ phân giải thích hợp tuỳ thuộc vào nhu cầu sử dụng và đặc trưng của mỗi ảnh cụ thể. Mô hình Raster thuận lợi cho hiển thị và in ấn. Ngày nay công nghệ phần cứng cung cấp những thiết bị thu nhận ảnhPTIT Raster phù hợp với tốc độ nhanh và chất lượng cao cho cả đầu vào và đầu ra. Một thuận lợi cho việc hiển thị trong môi trường Windows là Microsoft đưa ra khuôn dạng ảnh DIB (Device Independent Bitmap) làm trung gian. Hình 2.1 thể hình quy trình chung để hiển thị ảnh Raster thông qua DIB. Một trong những hướng nghiên cứu cơ bản trên mô hình biểu diễn này là kỹ thuật nén ảnh bao gồm cả nén bảo toàn và không bảo toàn. Hiện nay trên thế giới có trên 50 khuôn dạng ảnh thông dụng (BMP, TIF, GIF, PCX v.v ) bao gồm cả trong đó các kỹ thuật nén có khả năng phục hồi dữ liệu 100% và nén có khả năng phục hồi với độ sai số nhất định. BMP Paint PCC . . DIB Cửa sổ Thay đổi Hình 2.1. Quá trình hiển thị và chỉnh sửa, lưu trữ ảnh thông qua DIB 12
  3. Chương 2: Thu nhận ảnh 2.3.2. Mô hình Vector Biểu diễn ảnh ngoài tiêu chí tiết kiệm không gian lưu trữ, dễ dàng cho hiển thị và in ấn còn cần đảm bảo dễ dàng trong lựa chọn, sao chép, di chuyển và tìm kiếm v.v Theo những yêu cầu này kỹ thuật biểu diễn Vector tỏ ra ưu việt hơn. Trong mô hình vector người ta sử dụng hướng giữa các vector của điểm ảnh lân cận để mã hoá và tái tạo hình ảnh ban đầu ảnh vector được thu nhận trực tiếp từ các thiết bị số hoá như Digital hoặc được chuyển đổi từ ảnh Raster thông qua các chương trình số hoá Công nghệ phần cứng cung cấp những thiết bị xử lý với tốc độ nhanh và chất lượng cho cả đầu vào và ra nhưng lại chỉ hỗ trợ cho ảnh Raster. Do vậy, những nghiên cứu về biểu diễn Vector đều tập trung vào việc chuyển đổi ảnh từ mô hình Raster. Vector Raster RASTER VECTOR RASTER hóa hóa Hình 2.2. Sự chuyển đổi giữa các mô hình biểu diễn ảnh 2.4. CÁC ĐỊNH DẠNG ẢNH CƠ BẢN Hiện nay trên thế giới có trên 50 khuôn dạng ảnh thông dụng. Sau đây là một số định dạng ảnh hay dùng trong quá trình xử lý ảnh hiện nay. 2.4.1. Định dạng ảnh IMG Ảnh IMG là ảnh đen trắng, phần đầu của ảnh IMG có 16 byte chứa các thông tin: 6 byte đầu: dùng để đánh dấu định dạng ảnh. Giá trị của 6 byte này viết dưới dạng Hexa: 0x0001 0x0008 0x0001 2 byte tiếp theo: chứa độ dài mẫu tin. Đó là độ dài của dãy các byte kề liền nhau mà dóy này sẽ được lặp lại một số lần nào đó. Số lần lặp này sẽ được lưu trong byte đếm. Nhiều dãy giống nhau được lưu trong một byte. 4 byte tiếp: mô tả kíchPTIT cỡ pixel. 2 byte tiếp: số pixel trên một dòng ảnh. 2 byte cuối: số dòng ảnh trong ảnh. Ảnh IMG được nén theo từng dòng, mỗi dòng bao gồm các gói (pack). Các dòng giống nhau cũng được nén thành một gói. Có 4 loại gói sau: Loại 1: Gói các dòng giống nhau. Quy cách gói tin này như sau: 0x00 0x00 0xFF Count. Ba byte đầu tiên cho biết số các dãy giống nhau, byte cuối cho biết số các dòng giống nhau. Loại 2: Gói các dãy giống nhau. Quy cách gói tin này như sau: 0x00 Count. Byte thứ hai cho biết số các dãy giống nhau được nén trong gói. Độ dài của dãy ghi ở đầu tệp. Loại 3: Dãy các Pixel không giống nhau, không lặp lại và không nén được. Quy cách gói tin này như sau: 0x80 Count. Byte thứ hai cho biết độ dài dãy các pixel không giống nhau không nén được. 13
  4. Chương 2: Thu nhận ảnh Loại 4: Dãy các Pixel giống nhau. Tuỳ theo các bít cao của byte đầu tiên được bật hay tắt. Nếu bít cao được bật (giá trị 1) thì đây là gói nén các byte chỉ gồm bít 0, số các byte được nén được tính bởi 7 bít thấp còn lại. Nếu bớt cao tắt (giá trị 0) thì đây là gói nén các byte gồm toán bít 1. Số các byte được nén được tính bởi 7 bít còn lại. Các gói tin của file IMG rất đa dạng do ảnh IMG là ảnh đen trắng, do vậy chỉ cần 1 bít cho 1 pixel thay vì 4 hoặc 8 như đã nói ở trên. Toàn bộ ảnh chỉ có những điểm sáng và tối tương ứng với giá trị 1 hoặc 0. Tỷ lệ nén của kiểu định dạng này là khá cao. 2.4.2. Định dạng ảnh PCX Định dạng ảnh PCX là một trong những định dạng ảnh cổ điển. Nó sử dụng phương pháp mã hoá loạt dài RLE (Run – Length – Encoded) để nén dữ liệu ảnh. Quá trình nén và giải nén được thực hiện trên từng dạng ảnh. Thực tế, phương pháp giải nén PCX kém hiệu quả hơn so với kiểu IMG. Tệp PCX gồm 3 phần: đầu tệp (header), dữ liệu ảnh (Image data) và bảng màu mở rộng. Header của tệp PCX có kích thước cố định gồm 128 byte và được phân bố như sau: 1 byte: chỉ ra kiểu định dạng.Nếu là PCX/PCC thì nó luôn có giá trị là 0Ah. 1 byte: chỉ ra version sử dụng để nén ảnh, có thể có các giá trị sau: 0: version 2.5. 2: version 2.8 với bảng màu. 3: version 2.8 hay 3.0 không có bảng màu. 5: version 3.0 cố bảng màu. 1 byte: chỉ ra phương pháp mã hoá. Nếu là 0 thì mã hoá theo phương pháp BYTE PACKED, ngược lại là phương pháp RLE. 1 byte: Số bít cho một điểm ảnh phẳng (plane). 1 word: toạ độ góc tráiPTIT của ảnh. Với kiểu PCX nó có giá trị là (0,0), cũn PCC thì khác (0,0). 1 word: toạ độ góc phải dưới. 1 word: kích thước bề rộng và bề cao của ảnh. 1 word: số điểm ảnh. 1 word: độ phân giải màn hình. 1 word. 48 byte: chia nó thành 16 nhóm, mỗi nhóm 3 byte. Mỗi nhóm này chứa thông tin về một thanh ghi màu. Như vậy ta có 16 thanh ghi màu. 1 byte: không dùng đến và luôn đặt là 0. 1 byte: số bớt plane mà ảnh sử dụng. Với ảnh 16 màu, giá trị này là 4, với ảnh 256 mầu (1pixel/8bits) thì số bít plane lại là 1. 1 byte: số bytes cho một dòng quét ảnh. 1 word: kiểu bảng màu. 58 byte: không dùng. 14
  5. Chương 2: Thu nhận ảnh Định dạng ảnh PCX thường được dùng để lưu trữ ảnh và thao tác đơn giản, cho phép nén và giải nén nhanh. Tuy nhiên, vì cấu trúc của nó cố định, nên trong một số trường hợp làm tăng kích thước lưu trữ. Cũng vì nhược điểm này mà một số ứng dụng sử dụng một kiểu định dạng khác mềm dẻo hơn: định dạng TIFF (Targed Image File Format) sẽ mô tả dưới đây. 2.4.3. Định dạng ảnh TIFF Kiểu định dạng TIFF được thiết kế để làm nhẹ bớt các vấn đề liên quan đến việc mở rộng file ảnh cố định. Về cấu trúc, nó cũng gồm 3 phần chính: Phần Header (IFH): có trong tất cả các tệp TIFF và gồm 8 byte: 1 word: chỉ ra kiểu tạo tệp trên máy tính PC hay máy Macintosh. Hai loại này khác nhau rất lớn ở thứ tự các byte lưu trữ trong các số dài 2 hay 4 byte. Nếu trường này có giá trị là 4D4Dh thì đó là ảnh cho máy Macintosh, nếu là 4949h là của máy PC. 1 word: version. từ này luôn có giá trị là 42. đây là đặc trưng của file TIFF và không thay đổi. 2 word: giá trị Offset theo byte tính từ đầu tới cấu trúc IFD là cấu trúc thứ hai của file. Thứ tự các byte này phụ thuộc vào dấu hiệu trường đầu tiên. Phần thứ 2 (IFD): Không ở ngay sau cấu trúc IFH mà vị trí được xác định bởi trường Offset trong đầu tệp. Có thể có một hay nhiều IFD cùng tồn tại trong một file. Một IFD bao gồm: 2 byte: chứa các DE (Directory Entry). 12 byte là các DE xếp liên tiếp, mỗi DE chiếm 12 byte. 4 byte: chứa Offset trỏ tới IFD tiếp theo. Nếu đây là IFD cuối cùng thì trường này có giá trị 0. Phần thứ 3: các DE:PTIT các DE có dộ dài cố định gồm 12 byte và chia làm 4 phần: 2 byte: chỉ ra dấu hiệu mà file ảnh đó được xây dựng. 2 byte: kiểu dữ liệu của tham số ảnh. Có 5 kiểu tham số cơ bản: 1: BYTE (1 byte) 2: ASCII (1 byte) 3: SHORT (2 byte). 4: LONG (4 byte) 5: RATIONAL (8 byte) 4 byte: trường độ dài chưa số lượng chỉ mục của kiểu dữ liệu đó chỉ ra. Nó không phải là tổng số byte cần thiết để lưu trữ. Để có số liệu này ta cần nhân số chỉ mục với kiểu dữ liệu đã dùng. 4 byte: đó là Offset tới điểm bắt đầu dữ liệu liên quan tới dấu hiệu, tức là liên quan với DE không phải lưu trữ vật lý cùng với nó nằm ở một vị trí nào đó trong file. 15
  6. Chương 2: Thu nhận ảnh Dữ liệu chứa trong tệp thường được tổ chức thành các nhóm dòng (cột) quét của dữ liệu ảnh. Cách tổ chức này làm giảm bộ nhớ cần thiết cho việc đọc tệp. Việc giải nén được thực hiện theo 4 kiểu khác nhau được lưu trữ trong byte dấu hiệu nén. 2.4.4. Định dạng file ảnh BITMAP Mỗi file BITMAP gồm đầu file chứa các thông tin chung về file, đầu thông tin chứa các thông tin về ảnh, một bảng màu và một mảng dữ liệu ảnh. Khuôn dạng được cho như sau: BITMAPFILEHEADER bmfh; BITMAPINFOHEADER bmih; RGBQUAD aColors[]; BYTE aBitmapBits[]; Trong đó, các cấu trúc được định nghĩa như sau: typedef struct tagBITMAPFILEHEADER { /* bmfh */ UINT bfType; DWORD bfSize; UINT bfReserved1; UINT bfReserved2; DWORD bfOffBits; } BITMAPFILEHEADER; typedef struct tagBITMAPINFOHEADER { /* bmih */ DWORD biSize; LONG biWidth; LONG biHeight;PTIT WORD biPlanes; WORD biBitCount; DWORD biCompression; DWORD biSizeImage; LONG biXPelsPerMeter; LONG biYPelsPerMeter; DWORD biClrUsed; DWORD biClrImportant; } BITMAPINFOHEADER, *LPBITMAPINFOHEADER; 16
  7. Chương 2: Thu nhận ảnh Với biến chi tiết như sau biSize kích thước của BITMAPINFOHEADER biWidth Chiều rộng của ảnh, tính bằng số điểm ảnh biHeight Chiều cao của ảnh, tính bằng số điểm ảnh biPlanes Số plane của thiết bị, phải bằng 1 biBitCount Số bit cho một điểm ảnh biCompression Kiểu nén biSizeImage Kích thước của ảnh tính bằng byte biXPelsPerMeter độ phân giải ngang của thiết bị, tính bằng điểm ảnh trên met biYPelsPerMeter độ phân giải dọc của thiết bị, tính bằng điểm ảnh trên met biClrUsed Số lượng các màu thực sự được sử dụng Số lượng các màu cần thiết cho việc hiển thị, bằng 0 nếu tất cả biClrImportant các màu đều cần để hiển thị Nếu bmih.biBitCount > 8 thì mảng màu rgbq[] trống, ngược lại thì mảng màu có 2<< bmih.biBitCount phần tử. typedef struct tagRGBQUAD { /* rgbq */ BYTE rgbBlue; BYTE rgbGreen; BYTE rgbRed; BYTE rgbReserved; } RGBQUAD; PTIT typedef struct tagBITMAPINFO { BITMAPINFOHEADER bmiHeader; RGBQUAD bmiColors[1]; } BITMAPINFO, *PBITMAPINFO; 2.5. KỸ THUẬT TÁI NHẬN ẢNH 2.5.1 Kỹ thuật chụp ảnh Phương pháp sao chụp ảnh là phương pháp đơn giản, giá thành thấp, chất lượng cao. Sau bước chụp là kỹ thuật phòng tối nhằm tăng cường ảnh như mong muốn. Ví dụ kỹ thuật phòng tối như: phóng đại ảnh, thu nhỏ ảnh , tùy theo ứng dụng. Kỹ thuật chụp ảnh màn hình màu khá đơn giản. Nó bao gồm các bước sau: Đặt camera trong phòng tối, cách màn hình khoảng 10 feet (1feet=0,3048m) Mở ống kính để phẳng mặt cong màn hình, do vậy ảnh sẽ dàn đều hơn 17
  8. Chương 2: Thu nhận ảnh Tắt phím sang tối (Brightness) và phím tương phản (Contrast) của màn hình để tạo độ rõ cho ảnh. Các màu chói, cường độ cao trên ảnh sẽ giảm đi. Đặt tốc độ ống kính từ 1/8 đến 1/2 giây. 2.5.2 Kỹ thuật in ảnh Người ta dùng kỹ thuật nửa cường độ để thể hiện ảnh trên sách báo, tạp chí. Theo kỹ thuật này, một ảnh tạo nên bởi một chuỗi các điểm in trên giấy. Thực chất, mỗi điểm ảnh có thể được coi là một hình vuông trắng bao quanh một chấm đen. Do vậy, nếu chấm đen càng lớn điểm ảnh sẽ càng xẫm màu. Màu xám có thể coi như chấm đen chiếm nửa vùng trắng. Vùng trắng là vùng gồm một chùm các điểm ảnh có rất ít hoặc không có chấm đen. Từ đặc điểm cảm nhận của mắt người, sự thay đổi cường độ chấm đen trong các phần tử ảnh trắng tạo nên mô phỏng của một ảnh liên tục. Như vậy, mắt người cảm nhận từ một ảnh mà màu biến đổi từ đen qua xám rồi đến trắng. Tổng số cường độ duy nhất hiện diện sẽ xác định các kích thước khác nhau của chấm đen. Thông thường, báo ảnh tạo ảnh nửa cường độ với độ phân giải từ 60 đến 80 DPI(dot per inchs: số điểm ảnh trên một inch), sách có thể in đến 150 DPI. Tuy nhiên, các máy in ghép nối với máy tính không có khả năng sắp xếp các chấm đen có kích thước khác nhau của ảnh, vì vậy chúng ta cần các kỹ thuật nửa cường độ kỹ thuật số (Digital Halftoning): phân ngưỡng, chọn mẫu (Patterning), Dithering hoặc khuếch tán lỗi (Error Diffusion). a) Phân ngưỡng Kỹ thuật này đặt ngưỡng để hiển thị các tông màu liên tục. Các điểm trong ảnh được so sánh với ngưỡng định trước. Giá trị của ngưỡng sẽ quyết định điểm có được hiển thị hay không. Do vậy ảnh kết quả sẽ mất đi một số chi tiết. Có nhiều kỹ thuật chọn ngưỡng áp dụng cho các đối tượng khác nhau: Hiển thị 2 màu: chỉ dùng ảnh đen trắng có 256 mức xám. Bản chất của phương pháp này là chọn ngưỡng dựa trên lưPTITợc đồ mức xám của ảnh. Để đơn giản có thể lấy ngưỡng với giá trị là 127. Như vậy nghĩa là các điểm có giá trị điểm ảnh lớn hơn 127 sẽ là 1, ngược lại là 0. Hiển thị 4 màu: sử dụng 4 màu để khắc phục nhược điểm của kỹ thuật hiển thị 2 màu. Một ví dụ của Bảng mã 4 mầu được cho ở Bảng 2.1. Mã Màn hình monochrome (đơn sắc) Màn hình màu màu 0 Đen Đen 1 Xám đậm Đỏ 2 Xám nhạt Xanh 3 Trắng Vàng Bảng 2.1 Bảng mã 4 mầu 18
  9. Chương 2: Thu nhận ảnh b) Kỹ thuật chọn theo mẫu (Patterning) Kỹ thuật này sử dụng một nhóm các phần tử trên thiết bị ra (máy in chẳng hạn) để biểu diễn một pixel trên ảnh nguồn. Các phần tử của nhóm quyết định độ sáng tối của cả nhóm. Các phần tử này mô phỏng các chấm đen trong kỹ thuật nửa cường độ. Nhóm thường được chọn có dạng ma trận vuông. Nhóm n n phần tử sẽ tạo nên n2+1 mức sáng. Ma trận mẫu thường được chọn là ma trận Rylander. Ma trận Rylander cấp 4 có dạng như Bảng 2.2. 0 8 2 10 4 12 6 14 3 11 1 9 7 15 5 13 Bảng 2.2. Ma trận Rylander cấp 4 Việc chọn kích thước của nhóm như vậy sẽ làm giảm độ mịn của ảnh. Vì vậy kỹ thuật này chỉ áp dụng trong trường hợp mà độ phân giải của thiết bị ra lớn hơn độ phân giải của ảnh nguồn. Ví dụ: thiết bị ra có độ phân giải 640 480 khi sử dụng nhóm có kích thước 4 4 sẽ chỉ còn 160 120. c) Kỹ thuật Dithering Dithering là việc biến đổi một ảnh đa cấp xám (nhiều mức sáng tối) sang ảnh nhị phân (hai mức sáng tối). Kỹ thuật Dithering đựợc áp dụng để tạo ra ảnh đa cấp sáng khi độ phân giải nguồn và đích là như nhau. Kỹ thuật này sử dụng một ma trận mẫu gọi là ma trận Dither. Ma trận này gần giống PTITnhư ma trận Rylander. Để tạo ảnh, mỗi phần tử của ảnh gốc sẽ được so sánh với phần tử tương ứng của ma trận Dither. Nếu lớn hơn, phần tử ở đầu ra sẽ sáng và ngược lại. d) Kỹ thuật khuếch tán lỗi (Error diffusion) Khuếch tán lỗi cho phép giảm thiểu mức độ mất chi tiết của ảnh khi tách ngưỡng bằng cách phân tán lỗi do lượng tử hóa ra các điểm ảnh xung quanh. Bằng cách này tổng giá trị điểm ảnh của một vùng nhỏ được giữ tương đối gần với giá trị trên ảnh gốc. Khuếch tán lỗi có hai dạng, khuếch tán lỗi một chiều và khuếch tán lỗi hai chiều. Khuếch tán lỗi một chiều chỉ phân tán lỗi sang điểm ảnh lân cận trên cùng một dòng trong khi đó khuếch tán lỗi hai chiều phân tán lỗi sang các điểm ảnh lân cận theo một tỷ lệ xác định bởi một ma trận khuếch tán lỗi. Kỹ thuật khuếch tán lỗi một chiều: o Ảnh được duyệt từ trái qua phải, từ trên xuống dưới. o Tại mỗi điểm ảnh, giá trị điểm ảnh được tách theo ngưỡng có sẵn. o Phần dư do lượng tử hóa được được chuyến sang điểm ảnh tiếp theo trên cùng dòng. 19
  10. Chương 2: Thu nhận ảnh o Các bước được lặp lại cho đến hết dòng, phần dư của điểm ảnh cuối cùng sẽ được loại bỏ. Kỹ thuật khuếch tán lỗi hai chiều: o Các bước được thực hiện như khuếch tán lỗi một chiều, tuy nhiên lỗi do lượng tử hóa sẽ đươc phân tán ra các điểm xung quanh theo tỷ lệ xác định bởi ma trận khuếch tán o Có hai ma trận phổ biến (Hình 2.3): . Ma trận của Floyd và Steinberg. . Ma trận của J F Jarvis, C N Judice, và W H Ninke tại phòng thí nghiệm Bell. Floyd và Steinberg Phòng thí nghiệm Bell Hình 2.3. Ma trận khuếch tán lỗi, "#" chỉ điểm đang xét và " " chỉ các điểm đã xét, các con số chỉ tỷ lệ lỗi được phân tán từ điểm hiện tại 2.6. KHÁI NIỆM ẢNH ĐEN TRẮNG, ẢNH MÀU Ảnh trong thực tế là một ảnh liên tục về không gian và giá trị cường độ sáng. Để có thể xử lý ảnh bằng máy tính người ta cần thiết phải số hóa ảnh. Trong quá trình số hóa, ta biến đổi tín hiệu liên tục sang tín hiệu rời rạc thông qua quá trình lấy mẫu (rời rạc hóa về không gian) và lượng hóa thành phần giá trị mà về nguyên tắc bằng mắt thường không phân biệt được hai điểm kề nhau. Một ảnh sẽ là một tập hợp các phần tử ảnh (Picture element) hay còn được gọi là Pixel.PTIT Như vậy, ảnh số là một tập hợp các điểm ảnh. Khi được số hóa, nó thường được biểu diễn bởi một mảng hai chiều I(n,p) với n là số dòng và p là số cột. Ta nói ảnh gồm n p pixels. Người ta thường ký hiệu I(x,y) để chỉ một pixel I chính là giá trị cường độ sáng của ảnh tại pixel đó. Ảnh có thể được biểu diễn với các độ phân giải khác nhau. Một pixel có thể được lưu trữ trên 1, 4, 8 hay 24 bit tùy thuộc vào các mức cường độ sáng cần phân biệt của ảnh và số lượng thành phần mầu cơ bản chứa trong ảnh đó. 2.6.1. Phân loại ảnh số Người ta thường chia ảnh số ra làm ba loại chính là: Ảnh đen trắng: Mỗi phần tử ảnh nhận một trong hai giá trị tương ứng với hai mức sáng đen và trắng (còn gọi là ảnh nhị phân) Ảnh đa mức xám (Grayscale): Các phần tử ảnh chứa thông số về cường độ sáng đã được mã hoá thành N mức (8, 256 hoặc nhiều hơn) tương ứng với 3 bít, 8 bít hoặc hơn nữa, ảnh xám có một đặc trưng là lược đồ xám (histogram). Ảnh mầu: Mỗi phần tử ảnh được lưu trữ trong ảnh dưới dạng một cấu trúc có 3 trường chứa thông tin về 3 màu cơ bản là đỏ, xanh, lơ (red, blue, green). Màu của 20