Bài giảng Lập trình Java cơ bản - Bài 5: GUI nâng cao - Cao Đức Thông

TextArea, Canvas
• CardLayout, GridBagLayout
• Frame, Menu, Dialog
• Scrollbar và ScrollPane
• Giới thiệu các thành phần Swing
• Phương pháp thiết kế MVC
• Bài tập
Vùng văn bản (TextArea)
4
• Cho phép người dùng nhập vào nhiều
dòng văn bản.
• Tạo đối tượng TextArea
• TextArea();
• TextArea(int rows, int columns);
• TextArea(String s);
• TextArea(String s, int rows, int columns);
• Các phương thức khác giống như
TextField 
pdf 63 trang thiennv 08/11/2022 4320
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình Java cơ bản - Bài 5: GUI nâng cao - Cao Đức Thông", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_lap_trinh_java_co_ban_bai_5_gui_nang_cao_cao_duc_t.pdf

Nội dung text: Bài giảng Lập trình Java cơ bản - Bài 5: GUI nâng cao - Cao Đức Thông

  1. Khung vẽ (Canvas) 11
  2. Thanh trượt (Scrollbar) • Thanh trượt cho phép điều chỉnh giá trị trong một khoảng nhất định • Để nghe sự kiện trên thanh trượt cần cài đặt giao tiếp AdjusmentListener. • Nạp chồng adjustmentValueChanged() 12
  3. Thanh trượt (Scrollbar) • Bài tập: Viết chương trình cho phép điều khiển font chữ thông qua thanh trượt. Khi thanh trượt thay đổi thì cỡ chữ hiển thị (drawString) thay đổi theo. 13
  4. Khung cuộn (ScrollPane) • Khung cuộn là một container cho phép chứa thành phần GUI có kích thước lớn hơn chính nó. • Bài tập: Viết chương trình cho phép vẽ trong một canvas có độ rộng lớn hơn kích thước của applet. Đặt canvas vào trong một scroll pane. 14
  5. Bố cục nâng cao • CardLayout • Sắp xếp các thành phần giống như các lá bài. Tại mỗi thời điểm chỉ lá bài đầu tiên được hiển thị. • Mỗi lá bài thường là một Panel và trên đó có thể dùng bất kỳ một bố cục nào. 15
  6. Bố cục nâng cao • GridBagLayout • Sắp xếp các thành phần trong một lưới giống như GridLayout. • Các thành phần có thể có kích thước khác nhau. • Null Layout • Dùng lệnh setLayout(null); • Phải đặt vị trí và kích thước cho các thành phần thông qua các hàm: setLocation, setSize, setBounds. 16
  7. Khung chứaFrame • Frame được dùng để xây dựng các ứng dụng GUI chạy độc lập. • Frame là mộtcửasổ có thanh tiêu đề và các đường biên. Bố cục mặc định của Frame là BorderLayout. • Frame kế thừa từ Window, nó có thể nghe các sự kiện xảy ra trên cửa sổ khi cài đặt giao tiếp WindowListener. • Các ứng dụng độc lập thường tạo ra cửa sổ kế thừa từ lớp Frame. 17
  8. Ví dụ về Frame import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class DemoFrame { public static void main(String[] args) { Frame frame = new Frame(“Example on Frame”); Label label = new Label("This is a label in Frame", Label.CENTER); frame.add(label, BorderLayout.CENTER); frame.setSize(500,500); frame.setVisible(true); frame.addWindowListener(new MyWindowListener()); } } 18
  9. Ví dụ về Frame // Lop nghe doc lap (external listener) class MyWindowListener extends WindowAdapter { public void windowClosing(WindowEvent event) { System.exit(0); } } 19
  10. Ví dụ về Frame import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class DemoFrame2 { public static void main(String[] args) { MyFrame myFrame = new MyFrame("Example on my frame"); myFrame.setSize(250, 300); myFrame.setVisible(true); myFrame.addWindowListener(new WindowAdapter() {// Lop nghe noi khong ten (anonymous inner class listener) public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); } } 20
  11. Ví dụ về Frame class MyFrame extends Frame { public MyFrame(String title) { super(title); } public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.BLUE); g.fillOval(40, 40, 80, 80); } } 21
  12. Cài đặt listener • Lớp nghe độc lập: Lớp nghe sự kiện là một lớp khác với lớp chứa giao diện. • Lớp nghe nội không tên: Lớp nghe không có tên, chỉ định nghĩa phương thức xử lý sự kiện (actionPerformed) • Lớp nghe nội có tên: Lớp nghe được khai báo nằm trong một lớp khác. • Lớp nội có thể truy xuất các phương thức, dữ liệu của lớp chứa nó (outer class) • Dùng lớp nghe nội có tên là một kĩ thuật phổ biến. 22
  13. Khung chứaFrame • Tạo các thành phần GUI và xử lý sự kiện trong Frame cũng giống như trong Applet. • Chú ý: • Frame không có các phương thức init, start như trong Applet. • Các ứng dụng độc lập dùng Frame phải có hàm main và đượcchạytrựctiếpbằng lệnh java • Cần có lệnh setSize, setVisible(true) để có thể hiển thị Frame. • Ở cuối chương trình nên có lệnh: System.exit(0); 23
  14. Bài tập tại lớp • Bài 1: Viết lại chương trình Tính Tổng 2 số sử dụng Frame. • Bài 2: Mở rộng bài 1 để khi người dùng đóng cửa sổ thì sẽ xuất hiện một thông báo xác nhận việc đóng. Dùng JOptionPane.showConfirmDialog 24
  15. Thực đơn (Menu) Object MenuComponent MenuItem MenuBar Menu CheckboxMenuItem 25
  16. Thực đơn (Menu) MenuBar Menu Separator MenuItem 26
  17. Thực đơn (Menu) • Tạothực đơn • Tạovà gắn MenuBar vào cửa sổ • MenuBar menuBar = new MenuBar(); • myFrame.setMenuBar(menuBar); • Tạo Menu và gắn vào MenuBar • Menu fileMenu = new Menu(“File”); • menuBar.add(fileMenu); • Tạo MenuItem và gắn vào Menu • MenuItem openItem = new MenuItem(“Open”); • fileMenu.add(openItem); • Tạo đường phân cách • fileMenu.addSeparator(); 27
  18. Thực đơn (Menu) • Xử lý sự kiện trên các MenuItem • Đốitượng nghe các MenuItem phảicàiđặt giao tiếp ActionListener • Tham khảo thêm về • CheckboxMenuItem • PopupMenu 28
  19. Hộp hội thoại (Dialog) • Dialog cũng là mộtcửasổ, thường dùng để nhập hoặc hiển thị thông tin với người dùng. • Hai loạihộp thoại • Modal: Phải đóng hộp thoạitrước khi chuyển sang cửa sổ khác. • Modaless: Có thể giữ nguyên hộp thoại và chuyển sang cửasổ khác. 29
  20. Hộp hội thoại (Dialog) • Dialog kế thừa từ lớp Window, nó có bố cục mặc định là BorderLayout. • Hộp thoại có thể chứa các thành phần GUI và xử lý các sự kiện như một cửa sổ bình thường. 30
  21. Ví dụ về Frame, Menu và Dialog 31
  22. Ví dụ về Frame, Menu và Dialog import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class DemoFrame3 { public static void main(String[] args { MyFrame myFrame = new MyFrame("Example on my frame"); myFrame.setSize(500, 400); myFrame.setVisible(true); myFrame.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); } } 32
  23. Ví dụ về Frame, Menu và Dialog class MyFrame extends Frame implements ActionListener { private MenuBar menuBar; private Menu menu; private MenuItem circleItem, rectItem; public MyFrame(String title) { super(title); menuBar = new MenuBar(); setMenuBar(menuBar); menu = new Menu("Draw"); menuBar.add(menu); circleItem = new MenuItem("Circle"); rectItem = new MenuItem("Rectangle"); menu.add(circleItem); menu.add(rectItem); circleItem.addActionListener(this); rectItem.addActionListener(this); } 33
  24. Ví dụ về Frame, Menu và Dialog public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource() == circleItem) { MyDialog dialog = new MyDialog(this, "Modeless Dialog: Circle", false); } } } class MyDialog extends Dialog { MyDialog(Frame parent, String title, boolean isModel) { super(parent, title, isModel); add(new Label("Hi, I am a dialog"), BorderLayout.CENTER); setSize(300, 200); setVisible(true); addWindowListener(new MyDialogListener(this)); } }; 34
  25. Ví dụ về Frame, Menu và Dialog // Co the dat lop nay lam lop noi (inner class) cua lop MyDialog class MyDialogListener extends WindowAdapter { Dialog dialog; MyDialogListener(Dialog dia) { dialog = dia; } public void windowClosing(WindowEvent e) { dialog.setVisible(false); dialog.dispose(); } } 35
  26. Giới thiệu JFC • JFC (Java Foundation Class) • Là thư việnlập trình giao diện đồ hoạ phát triểndựatrênthư việnAWT • JFC cung cấpkhả năng tạo giao diện linh động, uyển chuyểnhơnso vớiAWT • JFC có sẵn trong các phiên bản từ Jdk 1.2 trở đi. • Các lớp của JFC nằm trong gói javax.swing 36
  27. Các thành phầnSwing • Các thành phần GUI của Swing thường bắt đầubởi chữ J: • JButton, JLabel, JTextArea, JFrame, JPanel, JCheckBox, JRadioButton, JList, JComboBox, JScrollPane • Các thành phần mở rộng như: JTabbedPane, JProgressBar, JTable, JTree • Việc xử lý sự kiện trên các thành phần Swing giống như trên các thành phần AWT. 37
  28. Ví dụ về Swing import java.awt.*; import javax.swing.*; public class HelloJFC { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("JFC"); Icon icon = new ImageIcon("rose.gif"); JButton button = new JButton("Rose", icon); button.setMnemonic('R'); button.setToolTipText("Button Rose"); frame.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); frame.getContentPane().add(button); frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(400, 300); frame.setVisible(true); } } 38
  29. Ví dụ về Swing 39
  30. Thiết kế chương trình • Các thành phần của chương trình • Dữ liệu của bài toán cần xử lý (Model) • Hiển thị dữ liệu của bài toán thông qua giao diện (View) • Điều khiển tương tác với người dùng (Controller) • Ví dụ: Chương trình điều khiển quả bóng • Model: Dữ liệu về quả bóng • View: Giao diện hiển thị dữ liệu quả bóng • Controller: Điều khiển di chuyển quả bóng 40
  31. Thiết kế chương trình • Model: Dữ liệu về bóng gồm toạ độ tâm (x,y) và bán kính bóng. • View: Giao diện hiển thị gồm có hình quả bóng và 2 nút điều khiển. • Controller: Khi ấn nút điều khiển thì quả bóng di chuyển. 41
  32. Một số phương pháp thiết kế • Big Blob • Tất cả Model, View, Controller đặt trong một một lớp duy nhất. Model View Controller 42
  33. Ví dụ với Big Blob // file TestBall.java tao ra mot big blob public class TestBall { public static void main(String[] args) { MyBallFrame myFrame = new MyBallFrame(“Ball Frame”); myFrame.setSize(400, 300); myFrame.setVisible(true); } } 43
  34. Ví dụ với Big Blob // MyBallFrame la mot big blob // No chua ca model, view va controller class MyBallFrame extends Frame implements ActionListener { private int x, y, radius; // du lieu ve qua bong (model) private Button moveLeft, moveRight; // thanh phan GUI (view) moveLeft.addActionListener(this); moveRight.addActionListener(this); // xu ly su kien (controller) public void actionPerformed(ActionEvent event) } 44
  35. Một số phương pháp thiết kế • Presentation-Model • Tách riêng Model và Presentation (gồm View + Controller) View Controller Model 45
  36. Ví dụ với Presentation-Model // file TestBall.java tao model va presentation public class TestBall { public static void main(String[] args) { // tao model BallModel myBall = new BallModel(50, 50, 20); // tao presentation BallPresentation myFrame = new BallPresentation(myBall); } } 46
  37. Ví dụ với Presentation-Model // file BallPresentation.java chua view va controller // No co mot thanh phan du lieu la model can xu ly // Cach 1: Dung top-level listener public class BallPresentation extends Frame implements ActionListener { private BallModel ball; // model can xu ly private Button moveLeft, moveRight; // thanh phan GUI (view) moveLeft.addActionListener(this); moveRight.addActionListener(this); // xu ly su kien (controller) public void actionPerformed(ActionEvent event) } 47
  38. Ví dụ với Presentation-Model // file BallPresentation.java, cach 2: dung lop nghe la inner class public class BallPresentation extends Frame { private BallModel ball; // model can xu ly private Button moveLeft, moveRight; // thanh phan GUI (view) moveLeft.addActionListener(new ToLeftListener()); moveRight.addActionListener(new ToRightListener()); // xu ly su kien (controller) class ToLeftListener implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent event) { ball.moveLeft(); repaint(); // goi phuong thuc cua lop outer } } 48 }
  39. Ví dụ với Presentation-Model // file BallModel.java chua du lieu va phuong thuc cua qua bong // Model khong phu thuoc vao Presentation public class BallModel { private int x, y, radius; BallModel(int x, int y, int radius) void moveLeft() void moveRight() int getXCenter() int getYCenter() int getRadius() } 49
  40. Một số phương pháp thiết kế • Model-View-Controller • Tách riêng Model, View và Controller View Controller Model 50
  41. Model-View-Controller • Ưu điểm • Các modul độc lập, dễ quản lý • Có thể dễ dàng tạo nhiều giao diện khác nhau cho cùng một chương trình • Dễ mở rộng chương trình 51
  42. Ví dụ với MVC // file TestBall.java tao model, view va controller public class TestBall { public static void main(String[] args) { // tao model BallModel myBall = new BallModel(50, 50, 20); // tao view BallView ballView = new BallView(myBall); // tao controller BallController ballController = new BallController(myBall, ballView); ballView.setVisible(true); } } 52
  43. Ví dụ với MVC // file BallView.java public class BallView extends Frame { private BallModel ball; // model can xu ly private Button moveLeft, moveRight; BallView(BallModel ballModel) { ball = ballModel; } public void paint(Graphics g) { g.fillOval( ); } // phuong thuc nay duoc goi boi controller public void addToLeftListener(ActionListener al) { buttLeft.addActionListener(al); } 53 }
  44. Ví dụ với MVC // file BallController.java public class BallController { private BallModel ball; // model can xu ly private BallView view; // view can xu ly BallController(BallModel ballModel, BallView ballView) { // nhan model va view can xu ly ball = ballModel; view = ballView; // dat lang nghe tren view view.addToLeftListener(new ToLeftListener()); view.addToRightListener(new ToRightListener()); } 54
  45. Ví dụ với MVC // file BallController.java (tiep theo) // xu ly su kien thong qua inner class class ToLeftListener implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent event) { ball.moveLeft(); view.repaint(); } } } 55
  46. Ví dụ với MVC // file BallModel.java chua du lieu va phuong thuc cua qua bong // Model khong phu thuoc vao View va Controller public class BallModel { private int x, y, radius; BallModel(int x, int y, int radius) void moveLeft() void moveRight() int getXCenter() int getYCenter() int getRadius() } 56
  47. Case study: Chương trình đổi tiền • Viết chương trình cho phép tính số lượng tiền VNĐ tương ứng với một số lượng USD cho trước. Biết rằng 1 đôla = 16,798 đ. • Mô tả giao diện như sau: 57
  48. Case study: Chương trình đổi tiền • ExchangeModel ? • ExchangeView ? • ExchangeController ? • Cài đặt và thử nghiệm 58
  49. Tài liệu tham khảo • • • g/GUI/Swing2/shortcourse.htm 59
  50. Bài tập 1. Viết chương trình cho phép người dùng chọn một trong hai chế độ là Line và Point (dùng Checkbox), sau đó người dùng có thể dùng chuột để vẽ trong một Canvas nằm giữa màn hình (giống MS Paint). 2. Viết lại các chương trình liên quan tới Graphics sử dụng Frame. 3. Viết lại các chương trình liên quan tới thành phần giao diện GUI sử dụng Frame. 60
  51. Bài tập 4. Viết chương trình tạo 3 menu trong một Frame như sau: Colors Shapes Help Red Circle About Green Rect Blue Line Menu Colors cho phép chọn màu, menu Shapes cho phép chọn hình. Khi người dùng chọn menu và ấn nút draw trên Frame thì chương trình vẽ ra hình và màu được chọn. Menu Help – About hiển thị hộp thoại giới thiệu về chương trình. 61
  52. Bài tập 5. Viết chương trình tính diện tích các hình: Tạo một Frame trong đó ở bên trái có 3 lựa chọn là Circle, Rectangle và Triangular (dùng Checkbox). Khi người dùng chọn một trong các hình thì ở bên phải sẽ hiển thị các ô nhập liệu tương ứng: Circle có một ô nhập là Radius, Rectangle có 2 ô nhập là Width và Height, Triangular có 3 ô nhập là 3 cạnh a, b, c. Sau đó người dùng chọn nút Compute thì chương trình tính và hiển thị kết quả lên màn hình. (Dùng CardLayout) 62
  53. Bài tập 6. Viết chương trình tạo 2 menu item là Nhập hàng và Bán hàng. Khi người dùng chọn nhập hàng thì hiển thị Frame cho phép nhập vào tên hàng, số lượng, đơn giá (lưu thông tin này vào mảng). Khi người dùng chọn Bán hàng thì hiển thị Frame (hoặc Dialog) cho phép nhập vào tên người mua và cho phép chọn mua một trong số các mặt hàng có sẵn; sau đó hiển thị số tiền mà người đó phải trả. (Thiết kế theo MVC) 63