Bài giảng Kỹ thuật đồ họa - Trần Nguyên Ngọc

Nội dung
 Ứng dụng của đồ họa
 Các thiết bị hiển thị
 Màn hình CRT
 Màn hình tinh thể lỏng
 Plasma
 Các thiết bị in
 Máy in kim
 Máy in laser
 Máy in nhiệt
 Hệ thống đồ họa trên PC
 chế độ màn hình
 Kiến trúc VIDEO RAM 
pdf 290 trang thiennv 09/11/2022 2920
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Kỹ thuật đồ họa - Trần Nguyên Ngọc", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_ky_thuat_do_hoa_tran_nguyen_ngoc.pdf

Nội dung text: Bài giảng Kỹ thuật đồ họa - Trần Nguyên Ngọc

  1. Nội dung Ứng dụng của đồ họa Các thiết bị hiển thị  Màn hình CRT  Màn hình tinh thể lỏng  Plasma Các thiết bị in  Máy in kim  Máy in laser  Máy in nhiệt Hệ thống đồ họa trên PC  chế độ màn hình  Kiến trúc VIDEO RAM Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 2
  2. Computer Graphics & Image processing Đồ họa máy tính Xử lý ảnh Tạo ra các hình Biến đổi ảnh, xóa ảnh nhiễu, làm tốt ảnh Tổng hợp các Trích chọn các đặc hình ảnh bằng máy trưng của ảnh tính Phân tích ảnh Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 3
  3. Ưu điểm của tương tác đồ họa Sử dụng đồ họa trong giao diện với người dùng Sự phát triển của đồ họa máy tính ngày càng rộng rãi  các chế độ đồ họa 2D và 3D phục vụ trong các lĩnh vực xã hội khác nhau như KH, giáo dục, y học, kỹ thuật, thương mại và giải trí.  Tính năng ảnh 2D, 3D phát triển cao cho phép xử lý các dữ liệu ảnh một cách nhanh chóng.  Nhấn mạnh những ưu điểm: bằng máy tính chúng ta có thể tạo được không những hình ảnh của thế giới thực (real world) mà còn cả những vật trừu tượng và các ảnh tổng hợp.  Cho phép hiển thị những hình ảnh động. Đồ họa có thể tạo ra những kết quả hay sản phẩm có chất lượng cao hơn và chính xác hơn, năng suất hơn, và giảm chi phí thiết kế. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 4
  4. Ứng dụng của đồ họa arts, publicity - Đây là động lực chính trong ĐHMT hiện nay Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 5
  5. Phần mềm hỗ trợ PaintShop Pro, Adobe Photoshop, tạo cảm giác y như đang làm việc ngoài đời thực. Chương trình trò chơi, kỹ xảo điện ảnh
  6. Ứng dụng của đồ họa Scientific visualizations Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 7
  7. Ứng dụng của đồ họa Education, training Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 8
  8. Ứng dụng của đồ họa User Interfaces Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 9
  9. Dùng hệ thống cửa sổ quản lý các hoạt động diễn ra đồng thời và các đối tượng trên màn hình. Nhấn chuột, chọn menu, biểu tượng, MS Windows. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 10
  10. Ứng dụng của đồ họa Computer-Aided Design Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 11
  11. Ứng dụng chính của đồ họa tương tác đối tượng không gian. Thiết kế các thành phần và hệ thống cơ khí, điện, các thiết bị điện tử, xây dựng, thiết kế thân ô tô, thân máy bay và tàu thủy, chip giao diện rộng, hệ thống cáp quang, mạng điện thoại và máy tính Phác thảo khung, hiệu chỉnh theo chiều bất kỳ, kết hợp mô hình chiếu sáng, tô màu, tạo bóng tạo kết quả cuối cùng rất gần với thế giới thực. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 12
  12. Ứng dụng của đồ họa Geographical Information Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 13
  13. Sơ đồ vị trí địa lý và các hiện tượng tự nhiên chính xác Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 14
  14. Ứng dụng của đồ họa Terrain Modeling Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 15
  15. Ứng dụng của đồ họa Xử lý những ảnh y tế cũng là một động lực khác của ĐHMT Thu được nhiều đầu tư Xúc tiến việc kết nối ĐHMT với video, máyquét, v.v. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 16
  16. Ứng dụng của đồ họa Business And many others Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 17
  17. Các thiết bị hiển thị Màn hình đồ họa  CRT (Cathode Ray Tubes)  LCD (Liquid crystal display)  Plasma Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 18
  18. CRT (cathod ray tubes) Là công nghệ của hầu hết các màn hình ngày nay. Ống thuỷ tinh chân không.  Là ống tạo ra chùm tia điện tử ở một đầu rồi tăng tốc các điện tử đó để chúng bị phóng về phía trước,  gắn một màn hình thủy tinh mà bên trong được phủ một lớp phốt pho  chùm tia điện tử đập vào thì lóe sáng lên. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 19
  19. Công nghệ màn hình CRT Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 20
  20. CRT Catot: khi được nung nóng lên thì phát ra các điện tử Lưới điều khiển:  là một cái chén bằng kim loại  nối với một điện áp âm thay đổi để làm thay đổi lực đẩy của nó đối với các điện tử.  Khi lực đẩy này cân bằng với lực hút của anot thì dòng điện tử bị ngừng, không gây ra chấm sáng trên màn hình, còn khi cường độ yếu thì gây ra chấm sáng yếu. Anot: luôn được duy trì ở một điện áp dương cường độ cao để hút và tăng tốc dòng điện tử về phía màn hình. Bộ phận hội tụ (focusing): có tập trung các hạt điện tử thành dòng sao cho khi đạt tới màn hình thì dòng này hội tụ thành một chấm nhỏ. bộ phận lái tia: gồm hai cặp  một cặp lái tia theo phương x để lái chùm tia điện tử theo chiều ngang màn hình  cặp kia lái theo phương y để lái chùm tia điện tử theo chiều thẳng đứng. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 21
  21. Hiển thị vector Vẽ đoạn thẳng bằng cách di chuyển chùm tia điện tử từ điểm đầu tới điểm cuối (hoặc ngược lại)  Không bị hiệu ứng bậc thang  Tốn ít bộ nhớ  Hoạt hình tốt hơn  Giá thành cao  ảnh phức tạp tồi hơn Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 22
  22. Kiến trúc màn hình vector Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 23
  23. Raster display Xuất hiện vào đầu những năm 70. Tương tự như TV, quét mọi pixel (mẫu đều)  sử dụng Video RAM (Frame buffer) để giải quyết đồng bộ.  256 kb RAM giá 2 triệu $ vào năm 1971  Màn hình đơn sắc cần 160 Kb Màn hình màu độ phân giải cao cần đến 5.2 Mb Các đối tượng đồ họa cơ sở (line, region, ký tự ) được lưu thành các pixel trong Video RAM. CRTC điều khiển quét lặp. Pixel là các điểm ảnh rời rạc trên đường quét. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 24
  24. Kiến trúc màn hình Raster Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 25
  25. Các định nghĩa cơ sở Bitmap là tập hợp các pixels. Frame buffer lưu trữ các bitmap Raster display lưu trữ các phần tử nguyên thủy (line, characters, and solid shaded or patterned area) Frame buffers  Hình thành từ Video RAM. Video RAM là bộ nhớ dual-ported có khả năng  Xâm nhập ngẫu nhiên  Đầu ra nối tiếp tốc độ cao: thanh ghi dịch nối tiếp cho khả năng xuất toàn bộ scanline với tốc độ cao, đồng bộ với đồng hồ điểm ảnh. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 26
  26. Các định nghĩa cơ sở Raster: mảng các hình vuông của các points hay dots. Pixel (picture element): một phần tử dot hay phần tử ảnh của raster. Scan line: một hàng các pixels Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 27
  27. Làm tươi Raster số lần trên 1 giây ảnh được vẽ lại (thường là 60 lần/s đối với raster) Do ánh sáng phosphor yếu. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 28
  28. Resolution Tổng số điểm cực đại các điểm có thể hiển thị trên màn hình CRT. Phụ thuộc vào  Loại phosphor  Cường độ được hiển thị  hệ thống focusing và deflection REL SGI 02 monitors: 1280 x 1024 Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 29
  29. Aspect Ratio Frame aspect ratio (FAR)=horizontal/vertical size  TV 4:3  HDTV 16:9  Page 8.5:11~3/4 Pixel aspect ratio (PAR)=FAR vres/hres Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 30
  30. Refresh rates and bandwidth Frames per second (FPS) Film (double framed) 24 FPS TV (interlaced) 30 FPS x ¼=8MB/s Workstation (non-interlaced) 75 FPS x 5=375 MB/s Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 31
  31. Interlaced scanning Scan frame 30 lần trong 1 giây để tránh nhấp nháy, chia frame thành hai trường  Các dòng quét chẵn  Các dòng quét lẻ Quét luân phiên các nhóm chẵn lẻ để tạo ra ảnh đan chiếu nhau. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 32
  32. Công nghệ màn hình CRT màu Các CRT màu có  Mặt trong của tấm kính màn hình không phủ phosphor đồng chất mà là lớp khảm gồm những chấm nhỏ li ti gọi là những “triad”, mỗi triad gồm 3 chấm tròn kề sát nhau  Ba súng bắn tia điện tử  Mặt nạ “shadow mask” để khu biệt các tia điện tử Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 33
  33. Công nghệ màn hình LCD Liquid Crystal Displays (LCDs)  LCDs: phân tử hữu cơ, trạng thái tự nhiên: kết tinh, nó bị hóa lỏng khi bị đốt nóng hay có trường điện từ (E field)  LCD có các cells cho ánh sáng đi qua  Trạng thái tinh thể làm xoắn ánh sáng cực 90o.  Tốn ít năng lượng, phẳng, nhẹ  Chất lượng ảnh phụ thuộc vào góc độ quan sát Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 34
  34. Công nghệ màn hình LCD Quá độ giữa trạng thái tinh thể và trạng thái lỏng của LCD là tiến trình từ từ. Tương tự phosphors, LCDs ở trạng thái “on” trong khoảng thời gian sau khi có E field. Do vậy, crystals cần phải được làm tươi. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 35
  35. LCD Transmissive & reflective LCDs:  LCDs hoạt động như “van”, không phát ánh sáng do vậy nó phụ thuộc vào nguồn sáng ngoài.  Laptop screen: backlit, transmissive display  Palm Pilot/Game Boy: reflective display Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 36
  36. Công nghệ màn hình Plasma Nguyên lý tương tự đèn huỳnh quang Một ống nhở đầy gas: khi bị tác động bởi trường điện từ nó phát ra ánh sáng UV UV tác động lên phosphor Phosphor phát ra một vài màu khác. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 37
  37. Công nghệ màn hình Plasma Pros  Góc quan sát rộng  Phù hợp với màn hình rộng  Ánh sáng rõ Cons  Đắt tiền  Kích thước pixel khá lớn (~1mm so với ~0.2mm)  Phosphor bị yếu dần  Ánh sáng yếu hơn CRTs, sử dụng nhiều năng lượng Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 38
  38. Máy in Máy in kim Máy in Laser Máy in nhiệt Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 39
  39. Máy in ma trận điểm-dot matrix printer Đầu in có 9 hoặc 24 kim  9 kim cho max 240 dpi chiều ngang và 72 chiều đứng  Mỗi lần quét ngang qua giấy, in 9 hàng điểm tương ứng với 9 hàng pixel trên màn hình.  24 kim cho 360 dpi chiều ngang và 360 chiều đứng Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 40
  40. Laser printer Tương tự photocopy (Xerox), kỹ sư Bungari Trống được phủ selenium Tia laser chiếu vào trống làm thay đổi điện tích tĩnh trên bề mặt trống, sau đó một bộ phận tự động rót mực. Mực bám vào nơi có tia laser chiếu. Mực tích điện (toner)  Mật độ cao 300-1200 dpi  In từng trang: 1 trang A4 độ phân giải 300x300 cần 1Mb Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 41
  41. Thermal printer Hai loại máy in nhiệt  Thermal - wax (sáp) transfer printer: sáp từ băng mực bị đốt nóng truyền sang giấy  Dye (nhuộm) sublimitation printer: đầu in đốt nóng giấy, giấy đổi màu. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 42
  42. Cấu trúc hệ thống đồ họa trên PC Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 43
  43. Frame buffer Khối nhớ lưu giữ nội dung đồ họa sẽ hiển thị Pixel là 1 phần tử của frame buffer. Vấn đề ở đây frame buffer lớn như thế nào:  Với màn hình 640 x 480 -> framebuffer = 640*480 bits Bit depth: số bits cho mỗi pixel trong buffer Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 44
  44. DAC Digital to Analog Converter Giá trị trong frame buffer sẽ được chuyển từ số thành tín hiệu tương tự để hiển thị ra màn hình. DAC thực hiện thao tác này, mỗi frame thực hiện một lần. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 45
  45. Bit depths 16 bits per pixel (high color)  5 bits for red, 6 bits for green, 5 bits for blue  potential of 32 reds, 32/64 green, 32 blues  total colors: 65536 32 bits per pixel (true color)  8 bits for red, green, blue, and alpha  potential for 256 reds, greens, and blues  total colors: 16777216 (more than the eye can distinguish) Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 46
  46. Graphic Card Memory How much memory is on our graphic card?  640 * 480 * 32 bits = 1,228,800 bytes  1024 * 768 * 32 bits = 3,145,728 bytes  1600 * 1200 * 32 bits = 7,680,000 bytes How much memory is on your graphics card? Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 47
  47. Video RAM-Bộ nhớ màn hình Vùng bộ nhớ chứa dữ liệu trực tiếp hiện ra màn hình, dữ liệu trong bộ nhớ màn hình thay đổi sẽ trực tiếp thay đổi trên màn hình Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 48
  48. Bộ nhớ màn hình ở chế độ đồ họa bộ nhớ của máy dành cho màn hình được bắt đầu từ địa chỉ A000:0000 Có 2 cách tổ chức là  Dạng gói (packed format) tổ chức dạng mảng một chiều, mỗi phần tử mảng là 1 byte  Dạng mảng (Bit plane) tổ chức logic thành mảng hai chiều Ví dụ: graphics mode 16 màu bộ nhớ màn hình được tổ chức thành 4 mảng (4 bit plane) đánh số từ 0->3. Tất cả đều được truy cập cùng đ/c A000:0000 Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 49
  49. Bộ nhớ màn hình Truy nhập các bitplane bằng  lệnh thông qua cổng  Ngắt của Rom Bios Nguyên tắc: chỉ đọc/ghi 1 byte trên cùng một bit plane. Muốn đọc thông tin của một pixel phải đọc 4 byte, rồi tách 4 bit plane từ 4 byte này. Ghi 1 pixel ta cũng phải ghi 4 byte Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 50
  50. Trang màn hình Vùng bộ nhớ màn hình ứng với lượng thông tin hiển thị trên một màn hình. Vùng bộ nhớ màn hình chuẩn đạt tới 256Kb, lượng thông tin hiển thị trên một màn hình lại nhỏ hơn -> tốc độ hiển thị nhanh, bộ nhớ cho phép hiển thị thành từng trang màn hình đánh số từ 0. Trang đang hiển thị là trang làm việc (active page) tuỳ thuộc vào chế độ làm việc của màn hình mà bộ nhớ màn hình có số trang khác nhau. Ta có thể tự hạn chế số trang cho mỗi chế độ màn hình Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 51
  51. Truy cập vào bộ nhớ màn hình Có 2 cách  sử dụng các dịch vụ ngắt của ROM BIOS, ROM BIOS cung cấp tương đối đầy đủ các chương trình con ứng với các ngắt để phục vụ cho công việc này  Truy cập trực tiếp đưa vào các đ/c của các cổng (port) thông qua các ngôn ngữ lập trình. Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 52
  52. Sử dụng dịch vụ ngắt 10H của ROM BIOS Disanvantage  Chậm không đáp ứng được các yêu cầu của ứng dụng đồ họa Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 53
  53. Truy cập trực tiếp qua cổng và bộ nhớ màn hình 320x200 256 màu  Mode $13, bộ nhớ màn hình tổ chức dạng gói gồm 320x200=64000 phần tử (64K): bộ nhớ dành cho A000:0000 đến A000:FFFF  để vẽ điểm (x, y) với màu color lên màn hình ta chỉ cần gán Mem[$A000:320*y+x]:=color  để đọc màu của điểm (x, y) chỉ cần color:=Mem[$A000:320*y+x] Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 54
  54. Truy cập trực tiếp qua cổng và bộ nhớ màn hình 640x480 16 màu  giả sử mode 16 màu, độ phân giải n x m, xác định byte chứa pixel có tọa độ (x, y):  k=y*n div 8 + x div 8  vị trí bit = 7- (x mod 8) Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 55
  55. Truy cập trực tiếp qua cổng và bộ nhớ màn hình 640 x 480 256 màu  Màn hình được tổ chức thành 5 mảng 1 chiều, mỗi mảng gồm 65536 phần tử-> cần có 5 mảng, mỗi mảng gọi là Bank (dải)  Điểm (x, y) trên màn hình sẽ là điểm thứ linear_address:=y*640+x, nằm ở bank thứ bank_num:=linear_address Div 65536; đ/c điểm đó nằm ở bank này là pixel_offset:=linear_address Mod 65536 Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 56
  56. Lập trình đồ họa Nhiệm vụ  Nhận biết loại card màn hình bằng BIOS  Khởi động chế độ đồ họa  vẽ đồ họa  Kết thúc chế độ đồ họa Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 57
  57. Thiết kế hệ thống đồ họa Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 58
  58. Tóm tắt ứng dụng đồ họa Các loại màn hình Các loại máy in Kiến trúc Video RAM Xây dựng hệ thống đồ họa Trần Nguyên Ngọc - BM KHMT 59
  59. MÀU VÀ KHÔNG GIAN MÀU TRÊN MÁY TÍNH Computer Graphics
  60. Ánh sáng nhìn thấy là gì? Ánh sáng mà con người nhận biết (hay màu khác nhau) là dải tần hẹp trong quang phổ điện tử Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 2
  61. Con người cảm nhận ánh sáng thế nào? Phần nhạy cảm với ảnh: võng mạc (retina)  Retina bao gồm hai loại tế bào: rod (que) và cone(nón)  Cone có trách nhiệm nhận biết màu. Cones có ba loại: S, M, L tương ứng với cảm biến B (430 nm), G (560nm), R(610nm) Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 3
  62. Đặc tính của ánh sáng Vì ánh sáng là sóng điện từ cho nên có thể mô tả nó bằng tần số hay bước sóng  Ánh sáng mặt trời truyền đi mọi tần số trong dải nhìn thấy để tạo ra ánh sáng trắng  Khi ánh sáng trắng chiếu lên đối tượng: Một vài tần số phản xạ, một số khác bị hấp thụ tổ hợp của các tần số phản xạ hình thành cái gọi là màu đối tượng Ví dụ: nếu tần số thấp chiếm ưu thế -> màu đỏ Tần số (bước sóng) chiếm ưu thế được gọi là Color/Hue hay Light Khi ta quan sát nguồn sáng, mắt ta đáp ứng màu và hai cảm giác khác  Luminance (Brightness): Liên quan đến cường độ (năng lượng) ánh sáng: năng lượng càng cao -> nguồn sáng càng chói.  Purity (saturation): độ tinh khiết của màu sáng Vậy ánh sáng có 3 đặc tính cơ bản liên quan trực tiếp tới cảm nhận của mắt người là: tần số, độ chói và độ tinh khiết Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 4
  63. Màu là gì? Có nhiều định nghĩa về màu (không có định nghĩa chính thức)  từ góc nhìn khoa học: Màu là phân bổ các bước sóng λ (red: 700nm, violet: 400nm) Và tần số f (Tốc độ ánh sáng: c=λf)  từ góc nhìn nghệ thuật và cuộc sống Màu là tổ hợp của Hue (sắc), Brightness (độ sáng), saturation (sự bão hòa) của ánh sáng Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 5
  64. Mô hình màu & Không gian màu Mô hình màu là phương pháp diễn giải các đặc tính và tác động của màu trong ngữ cảnh nhất định Không có mô hình màu nào là đầy đủ cho mọi khía cạnh của màu  sử dụng các mô hình màu khác nhau để mô tả các tính chất được nhận biết khác nhau của màu Mỗi mô hình màu được biểu diễn trong một không gian màu sắc  Không gian RGB: ánh sáng Red, Green, và Blue ứng dụng cho màn hình, TV.  Không gian CMYK: máy in  Không gian HSV: nhận thức con người Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 6
  65. Mô hình màu & Không gian màu Ánh sáng có thể hình thành từ hai hay nhiều nguồn  Lựa chọn cường độ phù hợp cho hai nguồn màu khác nhau sẽ hình thành được các màu khác nhau. Nếu tổ hợp 2 nguồn để có màu trắng -> gọi chúng là complementary colors.  Ví dụ: Red+Cyan, Green+Magenta, Blue+Yellow Mô hình màu được sử dụng để mô tả tổ hợp ba colors để có dải màu (gamut - gam màu) Hai hay ba màu được sử dụng để mô tả các màu khác được gọi là primary colors (đây chính là cơ sở của không gian màu). Thực tế là số primary colors là không có giới hạn. Tuy nhiên chỉ 3 màu cơ sở đã đủ cho phần lớn các ứng dụng. Mô hình màu được sử dụng để biểu diễn màu duy nhất trong hệ thống màu ba hay nhiều chiều. Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 7
  66. Định lý cơ bản về biểu diễn màu Định lý Gassman(1853) 1. Để biểu diễn một màu bất kỳ cần ít nhất 3 thành phần 2. Trong tổ hợp 3 thành phần của màu, nếu thay đổi liên tục một thành phần và giữ nguyên hai thành phần còn lại thì màu tổ hợp cũng biến đổi liên tục theo 3. Màu tổ hợp chỉ phụ thuộc vào các thành phần tạo nên mà không phụ thuộc vào cách thức tạo nên các thành phần đó Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 8
  67. Không gian màu RGB Biểu diễn RGB thuộc mô hình cộng:  Phát sinh màu mới bằng cách cộng cường độ màu cơ sở Gán giá trị từ 0 đến 1 cho R, G, B  Red+Blue -> Magenta (1, 0, 1)  Đường chéo từ (0, 0, 0) đến (1, 1, 1) biểu diễn màu xám Nhận xét  Mô hình này không thể biểu diễn mọi màu trong phổ nhìn thấy  đủ cho các ứng dụng máy tính  Màn hình máy tính và TV sử dụng mô hình này  Được sử dụng rộng rãi nhất  Đơn giản Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 9
  68. Màu và các giá trị tương ứng trong không gian RGB Color x, y, z x, y, z 0,1 Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 10
  69. Không gian màu CMYK Với màn hình: màu là tổ hợp các ánh sáng phản xạ từ phosphor. Với giấy: phủ chất màu lên giấy, mắt ta nhận biết ánh sáng phản xạ sau khi chất màu đã hấp thụ  Mực viết chữ màu đen có nghĩa rằng mực đã hấp thụ toàn bộ ánh sáng nhìn thấy trên nó  Những dòng chữ này có màu green vì mực hấp thụ toàn bộ bước sóng tương ứng với màu R và B. Ánh sáng còn lại phản xạ vào mắt ta. Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 11
  70. Mô hình màu CMYK Mô hình màu xác định bởi màu cơ sở cyan, magenta và yellow dành cho máy in màu. Mô hình CMY (phải) là bù của mô hình RGB (trái) Biểu đồ CMY thuộc loại mô hình trừ, trong khi RBG là cộng CMY-CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black) Tổ hợp ánh sáng phosphor RGB trên màn hình và mực CMYK trên giấy được gọi là màu của đồ họa máy tính. Nhưng là hai vấn đề khác nhau hoàn toàn Trần Nguyên Ngọc 2008 HVKTQS 12