Bài giảng Đồ họa máy tính (Phần 1)
CHƢƠNG 1
TỔNG QUAN VỀ ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
1.1 Giới thiệu tổng quan
Ngày nay, đồ họa máy tình được ứng dụng rộng rãi trong
ngành còng nghệ thông tin. Khó mà tím được một ứng dụng thương
mại của còng nghệ thông tin không sử dụng một thành phần nào đó
của hệ đồ họa máy tình. Đồ họa máy tình ở vị trì quan trọng trong
lĩnh vực thiết kế và giao tiếp kỹ thuật. Nó là cơ sở để chuyển đổi
các giải pháp tình toán số sang thể hiện hính ảnh tự nhiên cho thiết
kế kỹ thuật hay muốn sáng tỏ một vấn đề phức tạp. Đồ họa máy tình
biểu diễn được hính ảnh đối tượng, quan hệ, dữ liệu, vị trì … Đồ họa
máy tình còn có chức năng mô tả kìch thước của đối tượng, phân
tìch dữ liệu. Trong những thập niên cuối thế kỷ 20, sự phát triển
mạnh của những hệ đồ họa như CAD/CAM đã trở thành chuẩn còng
nghiệp và trường học.
1.1.1. Lịch sử phát triển của đồ họa máy tính
Graphics những năm 1950-1960
- 1959 Thiết bị đồ hoạ đầu tiên là màn hính xuất hiện tại Đức.
- 1960 - SAGE (Semi-Automatic Ground Environment System)
xuất hiện bút sáng thao tác với màn hính.
- 1960 William Fetter nhà khoa học người Mỹ, ông đang nghiên
cứu xây dựng mô hính buồng lái máy bay cho hãng Boeing của Mỹ.
Ông đã dựa trên hính ảnh 3 chiều của mô hính người phi còng trong
buồng lái của máy bay để xây dựng nên một mô hính tối ưu cho
buồng lái máy bay. Phương pháp này cho phép các nhà thiết kế
3
quan sát một cách trực quan vị trì của người lái trong khoang. Ông
đặt tên cho phương pháp này là đồ hoạ máy tình (Computer
Graphics) . Màn hính là thiết bị thông dụng nhất trong hệ đồ hoạ,
các thao tác của hầu hết các màn hính đều dựa trên thiết kế ống tia
âm cực CRT (Cathode ray tube).
Khi đó giá để làm tươi màn hính là rất cao, máy tình xử lý chậm,
đắt và không chắc chắn
(không đáng tin cậy)
TỔNG QUAN VỀ ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
1.1 Giới thiệu tổng quan
Ngày nay, đồ họa máy tình được ứng dụng rộng rãi trong
ngành còng nghệ thông tin. Khó mà tím được một ứng dụng thương
mại của còng nghệ thông tin không sử dụng một thành phần nào đó
của hệ đồ họa máy tình. Đồ họa máy tình ở vị trì quan trọng trong
lĩnh vực thiết kế và giao tiếp kỹ thuật. Nó là cơ sở để chuyển đổi
các giải pháp tình toán số sang thể hiện hính ảnh tự nhiên cho thiết
kế kỹ thuật hay muốn sáng tỏ một vấn đề phức tạp. Đồ họa máy tình
biểu diễn được hính ảnh đối tượng, quan hệ, dữ liệu, vị trì … Đồ họa
máy tình còn có chức năng mô tả kìch thước của đối tượng, phân
tìch dữ liệu. Trong những thập niên cuối thế kỷ 20, sự phát triển
mạnh của những hệ đồ họa như CAD/CAM đã trở thành chuẩn còng
nghiệp và trường học.
1.1.1. Lịch sử phát triển của đồ họa máy tính
Graphics những năm 1950-1960
- 1959 Thiết bị đồ hoạ đầu tiên là màn hính xuất hiện tại Đức.
- 1960 - SAGE (Semi-Automatic Ground Environment System)
xuất hiện bút sáng thao tác với màn hính.
- 1960 William Fetter nhà khoa học người Mỹ, ông đang nghiên
cứu xây dựng mô hính buồng lái máy bay cho hãng Boeing của Mỹ.
Ông đã dựa trên hính ảnh 3 chiều của mô hính người phi còng trong
buồng lái của máy bay để xây dựng nên một mô hính tối ưu cho
buồng lái máy bay. Phương pháp này cho phép các nhà thiết kế
3
quan sát một cách trực quan vị trì của người lái trong khoang. Ông
đặt tên cho phương pháp này là đồ hoạ máy tình (Computer
Graphics) . Màn hính là thiết bị thông dụng nhất trong hệ đồ hoạ,
các thao tác của hầu hết các màn hính đều dựa trên thiết kế ống tia
âm cực CRT (Cathode ray tube).
Khi đó giá để làm tươi màn hính là rất cao, máy tình xử lý chậm,
đắt và không chắc chắn
(không đáng tin cậy)
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Đồ họa máy tính (Phần 1)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
- bai_giang_do_hoa_may_tinh_phan_1.pdf
Nội dung text: Bài giảng Đồ họa máy tính (Phần 1)
- Hình 1.6. Đồ họa xây dựng bản đồ 1.2.7. Ứng dụng trong y tế Hình 1.7. Đồ họa trong y tế 11
- 1.3 Tổng quan về một hệ đồ họa Mục tiêu của đồ họa máy tình có chức năng tạo ra và thao tác các hính ảnh đồ họa, nên nó phải có khả năng tạo ra và hiệu chỉnh các hính ảnh bằng các tương tác và đáp ứng. Các ứng dụng đồ họa đưa ra các chỉ dẫn thuật ngữ theo yêu cầu đồ họa người dùng. Thư viện đồ họa thực hiện tương tác, làm cầu nối cho giao tiếp giữa người dùng và các thiết bị đơn giản hơn. Chương trính ứng dụng Thư viện đồ họa Thiết bị đồ họa Hình 1.8 Hệ thống đồ họa Một trong các yêu cầu chình của một hệ thống đồ họa là các ứng dụng, áp dụng cho nhiều hệ thiết bị, phải được phát triển không phụ thuộc vào phần cứng. Để có được điều đó, phải có tiêu chuẩn hóa cho môi trường đồ họa ở mức chức năng, bằng việc cung cấp sự độc lập thiết bị và ngôn ngữ lập trính. Sự độc lập với thiết bị cho phép các chương trính ứng dụng đồ họa chạy trên các dạng phần cứng khác nhau. Nó được thực hiện thông qua thiết bị nhập xuất logic cung cấp cho phần mềm ứng dụng thông qua thư viện đồ họa và ánh xạ thiết bị cụ thể. Cho tới nay, có những tiêu chuẩn đồ họa đã được phát triển trong nhiều năm, bao gồm: GKS(Graphics Kernel System 12
- - 1985), được phát triển riêng cho các thiết bị nhập xuất 2 chiều. GKS-3D bổ sung thêm khả năng lập trính 3 chiều. PHIGS (Programmer’s Hierarchical Graphics System - 1984) hay PHIGS+ bao gồm khả năng lập trính không gian , tạo thành thao tác dữ liệu đồ họa phức tạp Các tiêu chuẩn đồ họa thực tế là kết quả của việc chấp nhận trong còng nghiệp các giao diện đặc trưng, được đề xuất bởi nhiều còng ty và không nëu ra trong các tiêu chuẩn chình thức. Được nhắc đến trong số này là hệ X-Windows, cung cấp một loạt các chức năng nhập và thao tác đồ họa 2 chiều. Sự mở rộng được bắt đầu vào giữa những năm 80 là hệ X-Windows 3 chiều. Để đảm bảo sự linh hoạt, các tiêu chuẩn đồ họa thiết lập cho ứng dụng các thay đổi tối thiểu, cho phép nó định địa chỉ các thiết bị nhập xuất khác nhau. Khởi đầu, người lập trính tạo ra một hệ thống tọa độ mô hính, mô tả đối tượng gọi là hệ thống tọa độ thực. Tiếp theo, là hệ tọa độ tiêu chuẩn và hệ tọa độ thiết bị. Chương trính ứng dụng sẽ giao tiếp với hệ tọa độ chuẩn theo cách thức phù hợp, không quan tâm đến thiết bị xuất được dùng. Do đó, tạo ra sự độc lập với thiết bị trong việc tạo ra hính ảnh của đối tượng. 1.3.1. Phần cứng đồ họa Phần cứng đồ họa bao gồm các thành phần: CPU: Thực hiện các chương trính ứng dụng. Bộ xử lý hiển thị (Display Processor): Thực hiện còng việc hiển thị dữ liệu đồ hoạ. Bộ nhớ hệ thống (System Memory): Chứa các chương trính và dữ liệu đang thực hiện. 13
- Gói phần mềm đồ hoạ (Graphics Package): Cung cấp các hàm đồ hoạ cho chương trính ứng dụng Phần mềm ứng dụng (Application Program): Phần mềm đồ hoạ ứng dụng. Bộ đệm ( Frame buffer): Chứa các hính ảnh hiển thị. Bộ điều khiển màn hính (Video Controller): Điều khiển màn hính, chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hính. 1.3.2. Phần mềm đồ họa Phần mềm đồ họa bao gồm các các còng cụ lập trính cung cấp một tập các hàm đồ họa có thể được dùng trong các ngôn ngữ lập trính cấp cao như C, Pascal, Các hàm cơ sở của nó bao gồm việc tạo các đối tượng cơ sở của hính ảnh như đoạn thẳng, đa giác, đường tròn, thay đổi màu sắc, chọn khung nhín, áp dụng các phép biến đổi. Các ứng dụng đồ họa được thiết kế cho những người dùng không phải là lập trính viên, cho phép người dùng tạo các đối tượng, hính ảnh, mà không cần quan tâm tới việc chúng được tạo ra như thế nào. Vì dụ như là Photoshop, AutoCAD, Mục tiêu căn bản của các phần mềm đồ họa được chuẩn là tình tương thìch. Khi các còng cụ được thiết kế với các hàm đồ họa chuẩn, phần mềm có thể được di chuyển một cách dễ dàng từ hệ phần cứng này sang hệ phần cứng khác và được dùng trong nhiều cài đặt và ứng dụng khác nhau. Chuẩn cho việc phát triển các phần mềm đồ họa đã ra đời đó là GKS (Graphics Kernel System – Hệ đồ họa cơ sở). Hệ thống này 14
- ban đầu được thiết kế cho tập các còng cụ đồ họa hai chiều, sau đó được phát triển và mở rộng cho đồ họa ba chiều. Các hàm của GKS thực sự chỉ là các mô tả trừu tượng, độc lập với bất kí ngôn ngữ lập trính nào. Để cài đặt một chuẩn đồ họa cho ngôn ngữ cụ thể nào, các cú pháp tương ứng sẽ được xác định và cụ thể hóa. GKS xác lập được các ý tưởng ban đầu cho các hàm đồ họa cơ sở, tuy nhiên nó không cung cấp một cách thức chuẩn cho việc giao tiếp đồ họa với các thiết bị xuất. Nó cũng không xác định các cách thức cho các mô hính thời gian thực cũng như các cách thức lưu trữ và chuyển đổi hính ảnh 1.3.3 Hệ tọa độ thực, hệ tọa độ thiết bị và hệ tọa độ chuẩn Trong lĩnh vực kỹ thuật đồ họa, chúng ta phải hiểu được rằng thực chất của đồ họa là làm thế nào để có thể mô tả và biến đổi được các đối tượng trong thế giới thực trên máy tình. Bởi ví, các đối tượng trong thế giới thực được mô tả bằng tọa độ thực. Trong khi đó, hệ tọa độ thiết bị lại sử dụng hệ tọa độ nguyên để hiển thị các hính ảnh. Đây chình là vấn đề cơ bản cần giải quyết. Ngoài ra, còn có một khó khăn khác là với các thiết bị khác nhau thí có các định nghĩa khác nhau. Do đó, cần có một phương pháp chuyển đổi tương ứng giữa các hệ tọa độ và đối tượng phải được định nghĩa bởi các thành phần đơn giản như thế nào để có thể mô tả gần đúng với hính ảnh thực bên ngoài. a. Hệ tọa độ thực: Một trong những hệ tọa độ thực thường được dùng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực là hệ tọa độ Descartes. Với hệ tọa 15
- độ này, mỗi điểm P được biểu diễn bằng một cặp tọa độ (Xp,Yp) với Xp, Yp ∈R (xem hình 1.9) . Ox : gọi là trục hoành; Oy : gọi là trục tung. .Xp : hoành độ điểm P; Yp: tung độ điểm P. Y X P(Xp, Yp) Yp O X Xp X Hình 1.9 Hệ tọa độ thực b. Hệ tọa độ thiết bị: Hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) được dùng cho một thiết bị xuất cụ thể nào đó, vì dụ như máy in, màn hính, Trong hệ tọa độ thiết bị thí các điểm cũng được mô tả bởi cặp tọa độ (x,y). Tuy nhiên, khác với hệ tọa độ thực là x, y ∈ N. Điều này có nghĩa là các điểm trong hệ tọa độ thực được định nghĩa liên tục, còn các điểm trong hệ tọa độ thiết bị là rời rạc. Ngoài ra, các tọa độ x, y của hệ tọa độ thiết bị chỉ biểu diễn được trong một giới hạn nào đó của N c. Hệ tọa độ thiết bị chuẩn: Do cách định nghĩa các hệ tọa độ thiết bị khác nhau nên 16
- một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chình xác thí chưa chắc hiển thị chính xác trên thíết bị khác. Người ta xây dựng một hệ tọa độ thiết bị chuẩn đại diện chung cho tất cả các thiết bị để có thể mô tả các hình ảnh mà không phụ thuộc vào bất kỳ thiết bị nào. Trong hệ tọa độ chuẩn, các tọa độ x, y sẽ được gán các giá trị trong đoạn từ [0,1]. Như vậy, vùng không gian của hệ tọa độ chuẩn chính là hình vuông đơn vị có góc trái dưới (0, 0) và góc phải trên là (1, 1) 1.3.4. Hệ màu Màu sắc được sử dụng trong các ứng dụng đồ họa máy tình để giúp người dùng hiểu rõ về đối tượng hình học. Các màn hình đồ họa sử dụng các Màu sắc chromatic. Chúng dựa trên lý thuyết về bộ não người là Màu sắc ánh sáng được tiếp nhận như sự phối hợp từ 3 Màu là đỏ (red), xanh lá cây (green), và anh dương (blue). Nói chung, Màu được mô tả bằng 3 thuộc tính là Màu sắc (hue), độ bão hòa (saturation), và độ sáng (brightness), chúng xác định vị trí trong quang phổ Màu, độ tinh khiết và cường độ sáng. Có hàng loạt phương pháp được tạo các mô hình Màu trong các ứng dụng đồ họa. Trong phần này chỉ đưa ra những mô hình Màu tiêu biểu hơn cả, giúp tìm hiểu các ứng dụng đã lựa chọn Màu sắc thích hợp như thế nào. 17
- Hình 1.10. Mô hình màu a. RGB (Red - Green - Blue): Mô hình màu RGB mô tả màu sắc bằng 3 thành phần chính là Red - Green và Blue. Mô hính này được xem như một khối lập phương 3 chiều với màu red là trục x, màu Green là truc y, và màu Blue là trục z. Mỗi màu trong mô hính này được xác định bởi 3 thành phần R, G, B. Ứng với các tổ hợp khác nhau của 3 màu này sẽ cho ta một màu mới . Trong hình lập phương trên, mỗi màu gốc (R,G,B) có các gốc đối diện là các màu bù với nó. Hai màu được gọi là bù nhau khi kết 18
- hợp hai màu này lại với nhau ra Màu trắng. Ví dụ : Green - Magenta, Red - Cyan, Blue - Yellow. b. CMY (Cyan - Magenta - Yellow): Tương tự như mô hính màu RGB nhưng 3 thành phần chính là Cyan - Magenta - Yellow. Do đó, tọa độ các màu trong mô hính CMY trái ngược với mô hình RGB. Ví dụ : màu White có các thành phần là (0,0,0), màu Black (1,1,1), màu Cyan (1,0,0), c. HSV (Hue - Saturation - Value ): Thực chất của mô hình này là sự biến đổi của mô hình RGB. Mô hính HSV được mô tả bằng lệnh lập phương RGB quay trên đỉnh Black. H (Hue) là góc quay trục V (value) qua 2 đỉnh Black và White. Các giá trị biến thiën của H, S, V như sau: (Hue) chỉ sắc thái có giá trị từ 00 - 3600 . S (Saturation) chỉ độ bão hoâ. V (Value) có giá trị từ 0 - 1. Các Màu đạt giá trị bão hòa khi s = 1 và v = 1. 19
- CHƢƠNG 2 CÁC THUẬT TOÁN CƠ SỞ 2.1 Giới thiệu Kỹ thuật đồ họa liên quan đến tin học và toán học bởi vì hầu hết các giải thuật vẽ, tô cùng các phép biến hình đều được xây dựng dựa trên nền tảng của hình học không gian hai chiều và ba chiều. Trong chương này, chúng ta giới thiệu các thuật toán vẽ các đường cơ bản như đường thẳng, đa giác, đường tròn, ellipse. Các thuật toán này giúp cho sinh viên hiểu được quá trình vẽ và tô một đối tượng hình học cơ sở như thế nào. 2.1.1 Các đối tượng đồ họa cơ sở a. Điểm Điểm là thành phần cơ sở được định nghĩa trong một hệ tọa độ, đối với hệ tọa độ 2 chiều mỗi điểm được xác định bởi hoành độ và tung độ. Ngoài thông tin tọa độ, điểm còn có thông tin màu sắc. Ví dụ: Trong mặt phẳng, một điểm là một cặp (x,y) Trong không gian ba chiều, một điểm là bộ ba (x,y,z) Trên màn hình của máy tính, một điểm là một vị trí trong vùng nhớ màn hính dùng để lưu trữ các thông tin về độ sáng của điểm ứng trên màn hình. Số điểm vẽ trên màn hính được gọi là độ phân giải của màn hính (320x200, 480x640) . Cách hiển thị thông tin lên màn hính đồ họa: Vùng đệm màn hình hay còn gọi là bộ nhớ hiển thị được bắt đầu từ địa chỉ A000h:$0000h. Vì vậy, để hiển thị thông tin ra 20
- màn hình thì ta chỉ cần đưa thông tin vào vùng đệm màn hình bắt đầu từ địa chỉ trên là được b. Đoạn thẳng, đường thẳng Đường thẳng xác định qua 2 điểm, đoạn thẳng bị giới hạn bởi 2 điểm đầu và cuối. Phương trình đường thẳng được xác định qua 2 điểm P(x1, y1) và Q(x2, y2) như sau: x x1 x2 x1 y y1 y2 y1 Hay ở dạng phương trình đoạn chắn y = mx + b, Dy Trong đó: Dx = x2 - x1, Dy = y2 -y1, m Dx Hay ở dạng tổng quát: Ax + By + C = 0 Trong đó: A = y2- y1, B = x1 - x2, C = x2y1 - x1y2 c. Đường gấp khúc Đường gấp khúc là tập các đoạn thẳng nối với nhau một cách tuần tự, các đoạn không nhất thiết phải tạo thành hình khép kín và có thể cắt nhau. Giao của hai đoạn thẳng là đỉnh, đỉnh và đỉnh cuối của đa giác trùng nhau. d. Vùng tô Vùng tô: bao gồm đường biên và vùng bên trong, đường biên là đường khép kìn như đa giác lồi. e. Ký tự, chuỗi ký tự Ký tự cho phép hiển thị thông tin theo ngôn ngữ nào đó. 2.1.2 Các thuộc tính của các đối tượng đồ họa cơ sở Điểm có thuộc tính màu sắc. 21
- Đoạn thẳng, đường thẳng có thuộc tính màu sắc, độ rộng, kiểu nét. Vùng tô có thuộc tính của đường thẳng, và thuộc tính riêng là mầu tô và mẫu tô. Ký tự có thuộc tính màu sắc, kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự 2.2. Các thuật toán vẽ điểm, đƣờng 2.2.1 Thuật toán vẽ đường thẳng Xét đoạn thẳng có hệ số góc 0 0. Với các đoạn thẳng dạng này, nếu (xi,yi) là điểm đã được xác định ở bước thứ i thì điểm kế tiếp (xi+1, yi+1) ở bước thứ i+1 sẽ là một trong hai xi xi 1 điểm sau: yi yi yi 1 Vấn đề đặt ra là chọn điểm vẽ như thế nào để đường thẳng được vẽ gần với đường thẳng muốn vẽ nhất và đạt được tối ưu hóa về mặt tốc độ ? 2.2.2. Thuật toán DDA Là thuật toán tình toán các điểm vẽ dọc theo đường thẳng dựa vào hệ số góc của phương trính đường thẳng y = mx+b. y Trong đó: m , Δ y yi 1 yi , Δ x=xi +1 xi x Nhận thấy tọa độ của điểm x sẽ tăng 1 đơn vị trên mỗi điểm vẽ, còn việc quyết định chọn yi+1 là yi+1 hay yi sẽ phụ thuộc vào giá trị sau khi làm tròn của tung độ y. Tuy nhiên, nếu tính trực tiếp giá trị thực của y ở mỗi bước từ phương trính y = mx+b thí cần một 22
- phép toán nhân và một phép toán cộng số thực: yi+1 = mxi+1 + b = m(xi + 1) + b = mxi + b + m Để cải thiện tốc độ, người ta khử phép nhân trên số thực. Ta có: yi= mxi + b ⇒ yi +1 = yi + m → int(yi +1) (2-1) Có 2 khả năng: 0 1: xi +1 = xi + 1/m → int(xi+1), yi +1 = yi + 1 Hai trường hợp này dùng để vẽ một điểm bắt đầu từ bên trái đến điểm cuối cùng bên phải của đường thẳng (xem hình 1.1). Nếu điểm bắt đầu từ bên phải đến điểm cuối cùng bên trái thì xét ngược lại: 0 1: xi +1 = xi - 1/m → int(xi+1), yi +1 = yi - 1 Hình 2.1 Dạng đƣờng thẳng tƣơng ứng 2 khả năng của m. 23
- Tương tự, có thể tình toán các điểm vẽ cho trường hợp m 1 (sinh viên tự tìm hiểu thêm). Tóm lại: Để vẽ đường thẳng theo thuật toán DDA làm như sau: Nhập A(x1,y1), B(x2, y2) Tính Δx=x2 - x1 , Δ y =y2 - y1, m y x Điểm đầu tiên: x=x1, y=y1; Điểm tiếp theo: x=x1+1, y=y1+m. Quá trình này lặp lại đến khi nào x>=x2 thì dừng Hình 2.2 Giải thuật DDA để vẽ đƣờng thẳng. 24
- Ví dụ: Hãy tìm tọa độ các điểm sẽ nảy sinh của đoạn thẳng được vẽ theo giải thuật DDA, nếu biết đoạn thẳng đi qua hai điểm là A(5, 10) và B(10, 15) Theo thuật toán DDA ta có: Dx=x2-x1=10-5=5 Dy=y2-y1=15-10=5 m=Dy/Dx=5/5=1 Điểm thứ nhất A(5,10) Điểm thứ hai A1(6,11) Điểm thứ ba A2 (7, 12) Điểm thứ ba A3 (8,13) Điểm thứ tư A4 (9,14) Điểm thứ năm (10,15) có x=x2 Dừng phát sinh điểm mới Vậy có bốn điểm được nảy sinh trong quá trình vẽ đường thẳng theo thuật toán DDA 2.2.3. Thuật toán Bresenham Giải thuật Bresenham theo nguyên lý tím ra các điểm gần với đường thẳng dựa trên đô phân giải hữu hạn. Giải thuật này loại bỏ được các phép toán chia và phép toán làm tròn như ta đã thấy trong thuật toán DDA 25
- Hình 2.3 Dạng đƣờng thẳng nếu 0<m<=1 Gọi (xi+1, yi +1) là điểm thuộc đoạn thẳng (xem hình 2.3). Ta có y = m (xi +1) + b Đặt d1 = yi +1 - yi và d2 = yi +1 - yi +1 Việc chọn điểm (xi +1, yi +1) là P1 hay P2 phụ thuộc vào việc so sánh d1 và d2 Nếu d1- d2 <0 : chọn điểm P1, tức là yi +1= yi Nếu d1- d2 ≥0 : chọn điểm P2, tức là yi +1= yi +1 Ta có : d1 - d2 = 2yi+1 - 2yi - 1 = 2m(xi+1) + 2b - 2yi - 1 (2-4) Pi = cx (d1 - d2) = Δx[2m(xi+1) + 2b - 2yi - 1] y = Δx[2 ( xi + 1 ) + 2b – 2 yi - 1] x 26
- = 2Δy(xi+1) - 2Δx.yi + Δx(2b - 1) = 2Δy.xi - 2Δx.yi + 2Δy + Δx(2b - 1) Vậy C = 2Δy + Δx(2b - 1) = Const ⇒ Pi = 2Δy.xi - 2Δx.yi + C (2-5) Nhận xét rằng nếu tại bước thứ i ta xác định được dấu của Pi thì xem như ta xác định được điểm cần chọn ở bước (i+1). Ta có : Pi +1 - Pi = (2Δy.xi+1 - 2Δx.yi+1 + C) - (2Δy.xi - 2Δx.yi + C ) ⇔ Pi +1 = Pi + 2Δy - 2Δx ( yi+1 - yi ) Nếu Pi < 0 : chọn điểm P1, tức là yi +1= yi và Pi +1= Pi + 2Δy Nếu Pi ≥ 0 : chọn điểm P2, tức là yi +1= yi +1 và Pi +1= Pi + 2Δy - 2Δx (2-6) Giá trị P0 được tính từ điểm vẽ đầu tiên (xo, yo) theo công thức: Po = 2Δy.xo - 2Δx.yo + C Do (xo ,yo ) là điểm nguyên thuộc về đoạn thẳng nên ta có: yo y mx o +b= x b x 0 Thay yo vào phương trình trên ta được: Po = 2Δy - Δx Nhận xét: Thuật toán Bresenham chỉ thao tác trên số nguyên và chỉ tính toán trên phép cộng và phép nhân 2. Điều này là một cải tiến làm tăng tốc độ đáng kể so với thuật toán DDA. Ý tưởng chính của thuật toán này là ở chổ xét dấu Pi để quyết định điểm kế tiếp, và sử dụng còng thức truy hồi Pi +1 Pi để tính Pi bằng các phép toán đơn giản trên số nguyên. Tuy nhiên, việc xây dựng trường hợp tổng quát cho thuật toán Bresenham có phức tạp hơn thuật toán DDA. Tóm lại: Để vẽ đường thẳng theo thuật toán Bresenham cho trường hợp hệ số góc 0<m<1 như sau: 27
- Nhập A(x1,y1), B(x2, y2) Tính Δx=x2 - x1 , Δ y =y2 - y1, P=2Δy – Δx , C1=2Δy, C2=2(Δy – Δx) Điểm đầu tiên: x=x1, y=y1; Điểm tiếp theo: x=x1+1, y=y1, Pi=Pi+C1. Nếu Pi 0 Quá trình tiếp tục cho đến khi x>=x2 Hình 2.4: Giải thuật Bresenham vẽ đƣờng thẳng 28
- Ví dụ: Hãy tìm các hệ số p và tọa độ các điểm sẽ nảy sinh của đoạn thẳng được vẽ theo giải thuật Bresenham, nếu biết đoạn thẳng đi qua hai điểm A(2,4) và B(5,8) với 0 0 P = P + C2 = 5 + 2 = 7 Điểm A1: x2=3, y2=5 *P=7>0 P= P + C2 = 7 + 2= 9 Điểm A2: x3=4, y3=6 *P=9>0 P=P + C2 = 9 + 2=11 Điểm A3: x4=5, y4=7 Ví X4=Xb=5 nên quá trính sinh điểm dừng. Vậy có 2 điểm phát sinh khi vẽ đường thẳng theo thuật toán Bresenham 2.2.4. Thuật toán MidPoint Thuật toán Midpoint đưa ra cách chọn điểm y là y p+1 p hay y +1 dựa vào so sánh điểm thực Q(x +1,y) với trung p p điểm M(x +1,y +1/2) của đoạn thẳng p p 29
- Hình 2.5. Mô tả thuật toán MidPoint Nếu Q nằm trên M thí chọn điểm NE(x +1, y +1) p p Nếu Q nằm dưới M thí chọn điểm E(x +1,y ) p p Cơ sở toán học F(x,y) 0 nếu (x,y) nằm phìa dưới đường thẳng Cách thực hiện: Đặt Pp = F(M) = F(xp+1,yp+1/2) Nếu Pp = 0 thí M nằm dưới hoặc thuộc đường thẳng, chọn NE 30
- P gọi là tham số quyết định. Dấu của nó sẽ quyết định lựa chọn p điểm tiếp theo Tính Pp: P = A(x +1)+B(y +1/2)+C p p p Đặt P = P old p P = A(x +1)+B(y +1/2)+C old p p Nếu chọn E thì trung điểm mới: Mnew(xp+2,yp+1/2) PnewE = A(xp+2)+B(yp+1/2)+C PnewE = A(xp+1)+B(yp+1/2)+C + A PnewE = Pold + dy (vì A= dy) Nếu chọn NE thì trung điểm mới: M (x +2, y +3/2) new p p PnewNE = A(xp+2)+B(yp+3/2)+C PnewNE = A(xp+1)+B(yp+1/2)+C + A + B PnewNE = Pold + dy – dx (vì A= dy, B = - dx) Tính P : M(x +1, y +1/2) 1 1 1 P = A(x +1)+B(y +1/2)+C 1 1 1 Thay: A = dy; B = -dx, C= x y - x y 2 1 1 2 dy = y - y ; dx = x - x vào P 2 1 2 1 1 P = dy(x +1) - dx(y + 1/2) + x y - x y 1 1 1 2 1 1 2 P = dyx + dy - dxy - dx1/2+ x y - x y 1 1 1 2 1 1 2 P = y x - y x + dy - x y + x y - dx1/2 + x y - x y 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 2 P = dy-(1/2)dx 1 Do chỉ xét dấu và để tránh chia hai: P = 2dy-dx 1 Tóm lại: Để vẽ đường thẳng theo thuật toán MidPoint cho 31
- trường hợp hệ số góc 0 0 Quá trình tiếp tục cho đến khi x>=x2 Hình 2.6. Giải thuật MidPoint để vẽ đƣờng thẳng 32
- Vì dụ: Cho 2 điểm A(20,10), B(24,13). Hãy xác định giá trị di, xi, yi ở mỗi bước khi vẽ đoạn thẳng AB theo thuật toán Midpoint Theo giải thuật MidPoint Dx=x2-x1= 4, Dy=y2-y1= 3 D=Dy- Dx/2= 3 - 2 = 1 Điểm A: x1=20, y1=10 *D = 1>0 D = D + Dy - Dx = 1 + 3 - 4 = 0 Điểm A1: x2 = 21, y2=11 *D = 0=0 D= D + Dy = 0 + 3 = 3 Điểm A2: x3=22, y3=11 *D=3>0 D = D + Dy - Dx = 3 + 3 - 4=2 Điểm A3: x4=23, y4=12 *D=2>0 D = D + Dy - Dx = 2 + 3 - 4=1 Điểm A4: x5=24, y5=13 Vì X5=Xb=24 nên quá trính sinh điểm dừng. Vậy có 3 điểm phát sinh khi vẽ đường thẳng theo thuật toán MidPoint 2.3. Thuật toán vẽ đƣờng tròn, elip 33
- Hình2.7: Đƣờng tròn với các điểm đối xứng Trong hệ tọa độ Descartes, phương trình đường tròn bán kính R có dạng: Tâm O(0,0) : x2 + y2= R2 ; 2 2 2 Tâm C(xc,yc): (x - xc ) + (y - yc ) = R (2-7) x x c Rcos Trong hệ tọa độ cực : , 0,2 y yc Rsin Do tình đối xứng của đường tròn C, nên ta chỉ cần vẽ 1/8 cung tròn, sau đó lấy đối xứng qua 2 trục tọa độ và 2 đường phân giác thì ta vẽ được cả đường tròn. 34