Bài giảng Đồ họa máy tính - Bài 12: Ánh sáng

Mô hình ánh sáng – ilumination model
Đặc tính của vật thể: hấp thụ hay phản xạ các
bước sóng nào đó
Đồ họa máy tính: Vật thể tương tác với ánh
sáng  tạo ra vật thể trông như thật
Mô hình ánh sáng: Các luật đơn giản về
tương tác giữa vật thể và ánh sáng
Hai thành phần quan trọng: tính chất bề
mặt và tính chất ánh sáng 
pdf 32 trang thiennv 09/11/2022 4840
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Đồ họa máy tính - Bài 12: Ánh sáng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_do_hoa_may_tinh_bai_12_anh_sang.pdf

Nội dung text: Bài giảng Đồ họa máy tính - Bài 12: Ánh sáng

  1. Phản chiếu  Có thể quan sát trên các bề mặt bóng, vd. Các bề mặt kim loại.  Có thể quan sát được các điểm sáng (highlight).  Các điểm sáng có màu của ánh sáng chứ không phải màu của bề mặt.  Các điểm sáng xuất hiện theo hướng của phản chiếu hoàn hảo. Hướng quan sát là quan trọng. 11 10/26/2011
  2. Một vài khái niệm  N là vecto pháp tuyến bề mặt  L hướng nguồn sáng  V hướng quan sát  R hướng phản chiếu lý tưởng   là góc giữa N và L  là góc giữa R và V 12 10/26/2011
  3. Mô hình ánh sáng đơn giản Phản quang môi trường  Mô hình ánh sáng đơn giản nhất  Giả thiết có ánh sáng môi trường trong cảnh vật, Ia  Lượng ánh sáng môi trường phản quang từ một bề mặt được xác định thông qua hệ số phản quang môi trường, ka.  Lượng phản quang I = Ia.ka  Không dựa theo vật lý ! 13 10/26/2011
  4. Mô hình ánh sáng Bouknight Hệ số phản quang as môi trường Cường độ as môi trường I Ia ()ka () I p ()kd ()rd Cường độ nguồn sáng tới điểm P Hệ số khuyếch tán – phụ thuộc vật liệu Tỉ lệ khuyếch tán – Tính từ luật Lambert 14 10/26/2011 cho khuyếch tán hoàn hảo
  5. Mô hình ánh sáng Bouknight ( ) Tỉ lệ khuyếch tán – Tính từ luật Lambert cho khuyếch tán hoàn hảo A 1 cos N.L A2 15 10/26/2011
  6. Mô hình ánh sáng có thành phần phản chiếu I Ia ()ka () I p ()kd ()rd I p ()ks ()rs Cường độ nguồn sáng tới điểm P Hệ số phản chiếu – phụ thuộc vật liệu Tỉ lệ phản chiếu – là một hàm của góc  16 10/26/2011
  7. Mô hình ánh sáng Phong R N Giả thiết rằng điểm sáng đạt giá trị L cực đại khi = 0 , và giảm đi nhanh với giá trị lớn của   V • Hàm giảm phụ thuộc vào cosn . • n gọi là cấp số phản chiếu (specular exponent). • Với phản chiếu hoàn hảo, n bằng vô cùng. 17 10/26/2011
  8. Mô hình ánh sáng Phong ( ) n I Iaka I p[kd cos ks cos ] 18 10/26/2011
  9. Tạo bóng  Flat (facet) shading: – Phù hợp với những vật thể thực sự chứa những bề mặt phẳng. – Kết quả phụ thuộc vào số lượng đa giác đối với các vật thể có bề mặt cong.  Nếu hình được tạo ra bằng cách xấp xỉ thì cần một cơ chế để tạo ra độ mịn. 19 10/26/2011
  10. Tạo bóng nội suy Interpolated shading  Wylie, Romney, Evans và Erdahl: đề xuất ý tưởng dùng nội suy tuyến tính các thông tin về tạo bóng trên các điểm.  Gouraud tổng quát ý tưởng này với các đa giác bất kỳ.  Độ sáng được nội suy giống như chúng ta thực hiện với z-buffering. – Không thực sự chính xác vật lý. 20 10/26/2011
  11. Tạo bóng Gouraud Gouraud Shading N1 Tìm vec-tơ pháp tuyến cho mỗi đỉnh bằng cách lấy trung bình các pháp tuyến bề mặt, hoặc thông qua phân N NV 4 tích.  Ni 1 i n NV N2  Ni 1 i n N3 - Sử dụng pháp tuyến với mô hình tạo bóng nào đó, B - Nội suy cường độ màu sắc của đỉnh dọc theo các cạnh. A I bc - Nội suy giá trị các cạnh theo đường quét. Iac C Iac nội suy từ A đến C, Ibc nội suy từ B đến C. 21 10/26/2011
  12. Tạo bóng Gouraud ( ) 22 10/26/2011
  13. Tạo bóng Phong Phong shading  Véc-tơ pháp tuyến được tính toán cho mỗi đỉnh.  Vec-tơ pháp tuyến được nội suy cho các bè mặt.  Áp dụng mô hình ánh sáng với các vec-tơ pháp tuyến. Interpolated normals. Giả thiết bề mặt cong được xấp xỉ bằng các đa giác. 23 10/26/2011
  14. Tạo bóng Phong ( )  Trong mô hình phản chiếu của Phong, điểm sáng giảm Direction of n dần với cos maximum highlight  Tạo bóng Gouraud – điểm sáng quá lớn.  Tạo bóng Gouraud bỏ qua những điểm sáng ở giữa bề mặt. 24 10/26/2011
  15. Tạo bóng Phong ( )  Trong mô hình phản chiếu của Phong, điểm sáng giảm dần với cosn Direction of maximum highlight  Tạo bóng Gouraud – điểm sáng quá lớn.  Tạo bóng Gouraud bỏ Highlight on surface. qua những điểm sáng ở giữa bề mặt. 25 10/26/2011
  16. Tạo bóng Phong ( ) 26 10/26/2011
  17. Các vấn đề với tạo bóng nội suy  Vấn đề với việc tính toán vec-tơ pháp tuyến cho các đỉnh. A,B là đỉnh chung của các đa giác A nhưng C không phải là đỉnh chung của các đa giác. - Kết quả tạo bóng cho điểm C ở bên C trái và bên phải có thể khác nhau. - Không liên tục về độ bóng. B Giải pháp : giới thiệu một điểm ảo trùng với điểm C 27 10/26/2011
  18. Các vấn đề với tạo bóng nội suy ( )  Vấn đề với việc tính toán các vec-tơ pháp tuyến tại các đỉnh. Véc-tơ pháp tuyến của các bề mặt và của các đỉnh. Không thể hiện được độ lồi lõm, có thể thêm các đa giác dọc theo các cạnh hoặc kiểm tra góc và ngưỡng để giải quyết vấn đề trung bình véc-tơ pháp tuyến. 28 10/26/2011
  19. Các vấn đề với tạo bóng nội suy ( )  Khác biệt khi quay? – Kết quả của tạo bóng nội suy có thể bị thay đổi khi quay các đa giác. A Điểm ở hình bên trái được B nội suy giữa AD & AB , A D B C Điểm ở hình bên phải được nội suy giữa AB & BC D C 29 10/26/2011
  20. Tổng kết  Các mô hình ánh sáng  Các mô hình tạo bóng 30 10/26/2011
  21. Bùi Tường Phong  He was born December 14, 1942 in Hanoi, Vietnam. After attending the Lycee Albert Sarraut there, he moved with his family to Saigon in 1954, where he attended the Lycee Jean Jacques Rousseau. He went to France in 1964 and was admitted to the Ecole d’Ingenieur de Grenoble (ENSEHRMAG). He receive his Licence es Science from Grenoble in 1966 and his Diplome d’Ingenieur from the ENSEEIHT, Toulouse, in 1968. He joined the Institut de Recherche d’Ingenieur et d’Automatique (IRIA) in 1968 as a Researcher in Computer Science. He was working in the development of operating systems for digital computers. He came to the University of Utah in September 1971 as a Research Assistant in Computer Science. 31 10/26/2011
  22. Bùi Tường Phong ( )  The tragic element for Phong is that he knew that he was fatally ill while he was a student. After University of Utah, Phong went on to Stanford as a professor, and he died in a short time after finishing his dissertation (1975) because of cancer (Leukemia).  According to Pro Ivan Sutherland and Phong's friends, Phong was a very smart, nice and modest person. This is what he said about his work in computer generated images: "We do not expect to be able to display the object exactly as it would appear in reality, with texture, overcast shadows, etc. We hope only to display an image that approximates the real object closely enough to provide a certain degree of realism." 32 10/26/2011